Yo, el Mejor de Todos

Fanart del Más Grande, de mi autoría.
jueves, 9 de agosto de 2012
My Braid (100% Spoiler Free)
"La Princesa está en otro castillo".
Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos
que hace una distinción entre gamers, nada más empezar.
"Es igual que el Super Mario", dicen los amateurs.
"Es un juego de puzzles muy original", dicen los enterados.
"Es distinto a todo lo que he jugado en mi vida", digo yo.
Muchos tienden a subestimar lo que se halla dentro de este título
por una razón lógica: cada quien ve hasta donde quiere ver, en todas las cosas.
Y para mí, de eso se trata este juego.
Controlamos a Tim, un muchacho en período universitario que sale en busca de una princesa.
En el camino se hallan piezas de puzzles dispersas que hay que juntar completas para poder seguir avazando. Si nos guiamos por las instrucciones, nos movemos con las flechas y saltamos con un botón.
Y hasta acá llegan las comparaciones superficiales, tanto para amateurs como para enterados.
Cada mundo (siendo el primero el Mundo 2) cuenta con una mecánica de flujo del tiempo en el que a través del protagonista manipularemos segun sea necesario.
Cualquier acción errada puede corregirse "rebobinando" el tiempo, como en la era de las VCR.
Utilizar el flujo alterado del tiempo de forma eficaz va a permitirnos adquirir las piezas del rompecabezas de cada zona, que son vitales para poder alcanzar el último mundo.
Dicho de otra forma: los recuerdos son como piezas de rompecabezas; a veces, para armarlos enteros y darnos cuenta de qué es lo que estamos buscando hace falta una búsqueda meticulosa, una reiteración de acciones que quizás carece de sentido a prima vista. A veces, para poder componer recuerdos del pasado tendríamos que tener la facultad de retroceder el tiempo y enmendar errores que cometimos sin saber, en nuestra primera vez.
Esa es la esencia de Braid: disfrazado de un juego que intencionalmente homenajea, parodia y se inspira en Super Mario y su búsqueda, tiene oculto en cada rincón de los escenarios, en cada frase leída, en cada pieza de imagen, algo de nosotros que probablemente ignorábamos, y seguramente tengamos deseos de conocer en profundidad.
Qué tanto valor hay en los recuerdos o el pasado cuando nuestro destino está aparentemente, ya escrito y sintetizado?
Qué sucede cuando descubrimos que nada está escrito como lo hemos leído?
Qué tanta fidelidad albergan nuestras memorias, y por qué son relevantes para nuestro presente, para nuestro futuro?
"Vaya! Eso ha sido muy extraño!
La Princesa... Qué Princesa? Debe estar en otro castillo."
Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos
que te dice sin vueltas qué tipo de persona sos, lo juegues o no.
Mucha gente habla maravillas del juego, y todas son merecidas, pese a despertar en los mediocres esa natural tendencia a esquivar lo superlativo, a regodearse en la ignorancia de lo repetitivo, a perder la oportunidad de teñir sus vidas de un nuevo color sólo para evitar la tendencia.
Colores y metáforas, tal es el idioma de esta obra, como en todo arte.
Los colores vibrantes palpitan en el monitor, describiendo melancólicamente cada escena por la que vamos en busca de el objetivo del juego, o del nuevo objetivo que el juego deposita en nuestras vidas.
En cada escenario, y en cada pieza del rompecabezas, hay una historia que se nos revela.
La música, siempre tenue y evocadora, recorre el lienzo interactivo de una manera lánguida y triste en sentido normal, y de manera técnicamente brillante a la inversa (cuando el tiempo retrocede, también lo hacen todos los sonidos, que son claves para la resolución de enigmas más complejos).
Braid juega con nuestros sentidos, no con tecnicismos artificiales.
Este programita de menos de 300 mb no tiene lugar, en su humildad ni su grandeza, para saciar fetichismos visuales o para medirse en parámetros de placa de video, resolución o potencia de CPU.
Parte del espíritu independiente de manifiesto en el juego late con orgullo en todas sus mecánicas, y a todos (los que jugamos y los que lo rejugamos de vez en vez) nos cautiva cuánto se es capaz de hacer con tan poco cuando existe un contrato intimista entre autor y jugador. Como era antes, como con todo, en una época que por fortuna y desgracia ya no es esta.
En su falta de pretensiones -o su excesión de ambiciones- hay también un libertario corazón indie, que hace una denuncia, una queja, una crítica severa al panorama actual, a todo lo que decimos, hace falta para crear grandes obras, o vender muchos productos (agua y aceite, histórica aunque no realmente).
Este título, como su autor, disfruta de esa visión que tanto distancia a quien hace de quien vende, y aun así se las apaña para salirse con la suya (estadísticamente, Braid y World of Goo son los dos juegos independientes que abrieron las fronteras a una nueva generación de programadores, desarrolladores y profesionales de la industria gamer, vendiendo millones de dólares con staffs
menores a 5 personas; Braid fue desarrollado por una persona, con un artista contratado para gráficos y un compositor para la música, y es uno de los juegos más comercialmente aclamados de todos los tiempos).
"Hola, tú! Lo siento, pero la Prince... Eh! Dónde vas?"
Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos
que mide tus virtudes y defectos, a medida que se desarrolla/n su/s con/sub/pre/texto/s (y los tuyos).
Ciertos acertijos, como bien dijo un editor de gamespot.com, hace que algunos lugares en tu cerebro te piquen; casi literalmente podés sentir cómo el juego te obliga a usar regiones del cerebro que no estamos acostumbrados a utilizar, seas o no gamer.
Muchas veces pasamos mucho tiempo buscando una lógica que no depende de las circunstancias o el tiempo, sino de las herramientas con las que contamos en el momento, que son las mismas que llevamos toda nuestra vida.
En el punto en que la acción es más y más enrevesada,
algunos abandonan el juego y o dejan para otro día.
Otros van a distanciarse las suficientes horas como para lograr
hallar una resolución o una alternativa que por estar muy cerca
de los acontecimientos no es apreciable a priori.
Unos pocos van a recurrir a jugar el juego con guía, con detalladas
instrucciones de qué hacer y qué no para liquidarlo rápido.
Sin embargo, la minoría va a devanarse la mente intentando hallar una respuesta inmediata
o solución magistral, aunque en ello se le vayan horas y horas pese a lo corto del juego
(alguien con un CI de 112 puede terminarlo en 5 horas la primera vez y en menos de 2 la segunda).
Inconstante, reflexivo, cómodo o desesperado,
el tipo de persona que seas en momentos de adversidad,
es algo que te vas a enterar jugando si dudás de tu performance.
Las mecánicas de cada mundo siguen reglas específicas, y tienen indicios muy sutiles, un dejo, una impronta en la que el autor busca hacer contacto con nuestras vulnerabilidades, para poder así compartir con cada gamer las suyas. No hay logros relevantes, límites de tiempos ni objetivos que obliguen a seguir jugando.
Como la forma de tomar whisky distingue al bon vivant del alcohólico, la propuesta de Braid invita a un honesto reconocimiento de nuestras compulsiones y vicios, mientras de una forma muy cálida va a mostrarnos una alternativa por la cual medirnos y medir todo aquello, persona o producto, que busquemos en el futuro.
Porque sólo tal vez, todo aquello que hicimos -y conocimos- hasta el día de hoy no sea más que una infructuosa colección de desaciertos, que (aun) no hemos visto en retrospectiva. Y quizás sea algo que abandonemos, reflexionemos, resignemos por comodidad o nos suma en desesperación, cuando llegue el momento de hacerlo, que a todos nos llega.
A veces volver el tiempo atrás no es la única alternativa. Si hemos sido capaces de vislumbrar algo del futuro, algunas de nuestras acciones sin dudas favorezcan o efectivamente, concreten esa visión. Incluso en la reconstrucción del pasado. Refiriéndome claro está, a la forma de jugar Braid, y como me ha enseñado el juego y estos años desde que lo volví a jugar, así como también a la vida misma.
"Hola! Ejem... me he perdido. Cómo estás?"
Tengo mucho más para decir acerca de este trabajo, que es una obra, que es una reflexión, que es nada más que un punto de vista, y aun así no deja de ser un videojuego; pero no es mi intención quitarle a quien lea esto y no haya jugado aún la maravilla de volverse a encontrar con un momento de su vida en el que puede asombrarse como sólo lo hacía en la infancia, y comprenderlo con la visión que se ha construido con el correr de los años y las experiencias vividas.
A quienes lean esto, invito a compartir sus reflexiones de forma personal. Saber qué juego jugó cada uno hasta llegar al desenlace, y qué cosas ha aprendido en el transcurso del mismo, como en la vida misma, es uno de los motores que me lleva a estrechar lazos.
Siempre que debo elegir un libro, es El Señor de los Anillos.
En el caso de los cómics, es The Sandman.
Si es sólo una miniserie, Cowboy Bebop.
Y si tuviera que recomendarte un juego, ese sería Braid.
Porque Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos.
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