Yo, el Mejor de Todos

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Fanart del Más Grande, de mi autoría.
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sábado, 14 de abril de 2012

Castlevania (NES) -Parte I-

Una vez más, dale play a los Minibosses para entrar en ambiente ;)

Muchas personas en variedad de ámbitos se encuentran en problemas a la hora de arrancar con las sagas, sean estos libros, cómics, películas, series por temporada, o juegos. En algunos casos, uno no encuentra la manera de encontrarle la vuelta a algo, porque por lo general los entendidos en la cuestión suelen mirar con aires de excesiva suficiencia y condescendencia a los novatos interesados.

 Esto desafortunadamente pone a gran parte de la audiencia en un sitio en el que es dificil "despolarizar": o se sabe TODO acerca de algo, o no se sabe absolutamente NADA.

 Cuál es la postura correcta, habiendo tanto todólogo suelto? 

Es un enigma que no vamos a descifrar acá y al que nunca se va a llegar a consenso. Por diatribas como estas se dejan pasar joyas de la evolución, sea por inocente ignorancia de los segundos o deliberado ostracismo de los primeros. 


El juego que hoy nos ocupa bien puede haber sufrido en gran medida de este déficit social, y aún así al día de hoy sigue siendo una franquicia sólidamente establecida gracias a su piedra fundacional: bajo una aparente capa de simplismo y deficiencias técnicas, un equipo de fans del género de horror sacó de la galera una propuesta ambiciosa que mantiene su vigencia y tiene a millones de adeptos divididos -y reunidos- por etapas demográficas, estilísticas e históricas.

Casi como si jugara al "Simon dice", la existencia de esta pieza ha dictado a toda una camada de videogames y a sus desarrolladores, cómo podían hacerse las cosas...


 
CASTLEVANIA (US) | AKUMAJO DRACULA (JP)
CREADO POR KONAMI -AÑO 1987- GÉNERO: PLATAFORMAS Y MIEDITO 

-X-X-X-
El juego nos pone en control de Simon Belmont, destinado como cada miembro de su linaje a batallar cada 100 años contra cada manifestación de Drácula.

Portador del mítico látigo "Vampire Killer" y de la fuerza de voluntad de su clan, deberemos hacer lo necesario para aniquilar a las hordas de monstruos ansiosos por diezmarnos el coraje.
                              -X-X-X-

Una escena con sabor a premonición: Belmont vs. Castlevania

Acá estamos hablando de VERDADEROS orígenes consoleros -menos de un año después de que el NES llegara a USA para salvar a la industria de los videojuegos en su conjunto y revolucionarla en el proceso-: Nada de cutscenes animadas ni mayores proezas técnicas pese al encono que se nota en ciertos detalles, como la pantalla del título. Los gráficos tienen muy pocos cuadros de animación, la paleta de colores es excesivamente limitada y el apartado artístico reposa casi íntegramente en el manual del juego, que de forma más narrativa que gráfica, brinda al jugador la atmósfera necesaria para sintonizar la onda del título. El repertorio de enemigos (zombies, murciélagos, cabezas flotantes, tritones, esqueletos, etc) y la selección de bosses (Frankenstein, el Grim Reaper, Medusa) da en la tecla también con las impresiones que pretenden transmitirse, y de una forma muy básica, cumplen con su cometido.

 Ni siquiera la música suena muy compleja -una vez más, el NES estaba recién salido del horno- y aún así, representa una de sus mayores fortalezas: a través de melodías muy sencillitas de ejecución, uno capta sin vueltas la intención inicial en el tono del juego y opera de maravillas, siendo quizás el mejor de los elementos artísticos que ha soportado la prueba del tiempo -y al video con el que inicié este post te remito-.

Y aún así, vale la pena jugarlo? Sí, y te explico por qué: Castlevania es un juego de transición en el estilo de plataformas.

Puntaje, Tiempo, número de etapa, ítems adquiridos. Es más simple de lo que aparenta.

 Si bien cuenta con los obstáculos propios del género (contador de tiempo para cada pantalla, pozos que equivalen a la muerte instantánea, bosses al final de cada etapa, etc), este título en particular hace énfasis en la acción además de la precisión, y fomenta la exploración de una forma diferente a la que por ejemplo, se puede ver en Super Mario Bros: el látigo con el que arrancamos tiene muy poco alcance y es débil, pero podemos ir consiguiendo upgrades que no sólo lo hacen más fuerte, sino que además dan mayor rango al ataque; no hay a la vista ningún item para recuperar energía -a excepción del orbe que deja tras de sí cada Boss derrotado- sino que hay que encontrarlo oculto en algun bloque falso; agacharse o pararse en ciertos sitios permite descubrir un tesoro que vale puntos; cosas así. Juegos como Los Picapiedras y Ninja Gaiden -ambos cubiertos en este blog- se sirven en gran medida del molde establecido por este peculiar título -armas secundarias, diseño de pantallas, etc-.

Hablando de items, viene a colación acá hacer un breve paréntesis.

-X-X-X- 
Con excepción de los drops enemigos y los bloques falsos que haya que destruir, el grueso de los items se hallan oculto en candelabros. Mencionamos también el tema de los corazones, que usualmente en cualquier juego representan energía o puntos de vida, pero no en Castlevania, en donde sirven de munición para las armas secundarias (Hacha, Agua Bendita, Cuchillo, Reloj y Boomerang Cruz).

 Mucha gente se pregunta al respecto de ello, y yo tengo una teoría:


Supongamos que tu misión consiste en enfrentarte a Drácula y a sus sirvientes, completamente de visitante, en un entorno siniestro y de cualidades sombrías... hay que tener una férrea determinación para llevar a cabo tan ominosa empresa; más aún, para ser capaz de enarbolar armas sagradas en la lucha contra el mal...
 Creo que el destruir candelabros y otras fuentes de luz demuestran la osadía del protagonista, obligado a sumirse en un entorno más y más oscuro, y consecuentemente aumentando su coraje, representado por corazones que se encuentran tras renunciar a la seguridad de la luz.

Hasta el día de hoy, es lo único que hace que este cambio en los símbolos tenga para mí algún sentido.

-X-X-X- 


 Mencionamos la precisión, y en este juego es recompensa y castigo gracias a un infame rival: el control.

  • CRUZ = Mueve al personaje. ABAJO (presionado) hace que el personaje se agache.
  • B = Latigazo. Se puede -y DEBE- golpear parado, en el aire y agachado.
  • ARRIBA+B = Arma secundaria. Hay 5 diferentes y cada una consume corazones.
  • A = Salto. Genérico, en el lugar o hacia el frente y pará de contar...
 Gran parte del desafío del juego se basa en usar MUY limitadas herramientas para garantizarnos la superviviencia, algo que aleja -y frustra- a la mayoría de los jugadores. Determinadas acciones o circunstancias lo ponen realmente difícil, porque cada vez que un enemigo nos golpea, retrocedemos de un salto, en el que la más de las veces, va a haber un pozo que nos va a dar el K.O. automático sin importar la energía que nos quede; eso sin contar que con el desarrollo del juego, cada enemigo quita más y más energía. 

Algunos enemigos tienen patrones azarosos de ataque mientras que otros miden cuánto nos acercamos o alejamos de ellos mientras nos atacan, lo que obliga a estar atentos y ser muy calculadores al decidir dónde, cómo, y cuándo golpear. Esta suerte de inteligencia artificial primitiva dota al juego de un encanto muy especial y difícil de explicar. Es uno de esos pocos casos en los que el control es malo y aún así dan ganas de intentar dominarlo.

Pese al poco rigor estético y a los controles rígidos, hay algo tan especial acá...

Bueno... empecé a jugar Castlevania hace un par de semanas y de forma esporádica -en práctica real no debo llevar más de diez partidas-; ni por asomo se asemeja en dificultad ni longitud al Ninja Gaiden (que me llevó seis días de partidas consecutivas hasta que logré terminarlo), aunque ciertamente hace falta constancia para memorizar y sobreponerse de la forma menos riesgosa al listado de peligros que se presentan en el juego, y el escenario justo antes del cuarto Boss -en donde quedé trabado- ciertamente es duro.

Comenzamos la aventura con 3 vidas y continues infinitos. Cada 30.000 y 80.000 puntos ganamos una vida. Perder una vida nos devuelve al inicio de la etapa en la que nos encontremos, y usar un continue nos deja al principio de todo el escenario completo. Ciertos bosses varían en dificultad dependiendo del arma secundaria que llevemos con nosotros, pero todos quitan mucha energía (4 golpes y chau cazavampiros), y perder una vida en esa lucha nos quita todas las armas, upgrades de látigo y corazones que pudiésemos llegar a tener, lo que ciertamente hace fluir el caudal de puteadas con facilidad...
A diferencia del Ninja Gaiden, no computé específicamente el número de vidas, días y continues que me llevó avanzar en el juego, pero tengo pensado hacerlo cuando pueda meterle constancia al gameplay.




DIA I: 14-04-2012 -4 Continues gastados, llegado hasta stage 16.-

Stages 07-08-09 -1 vida perdida en Stage 09-
Cuidado con la energía, las medusas, y atención al
timing de los cráneos de dragón.


Stage 15 (Pasillo hacia Grim Reaper) -2 vidas perdidas-
El obstáculo más complicado acá son los Axelord que tienen que recibir 9 golpes para morirse mientras se esquivan las Medusa Heads.

Stage 15 Boss: Grim Reaper -3 vidas perdidas-
La mejor manera de pelearlo es con boomerangs -arrojarlos saltando- y un mínimo de 16 corazones. Las guadañas, es mejor esquivarlas saltando y usar el boomerang en ese momento para que en la trayectoria elimine la mayor cantidad posible.
Apenas empieza el combate mientras se desvanece la música, ya hay que usar el boomerang para asegurar un par de golpes a nuestro favor.


Stage 16  -4 continues, abandono-
Esto es una lotería; la única forma de pasar, es evitando todo confrontamiento, porque la parte posterior se vuelve insoportablemente difícil. Los controles responden menos que nunca y la situación, incluso con una buena maniobrabilidad, está ridículamente en contra del jugador. En momentos así, los nervios pasan factura, así que lo mejor es dejar
 el joystick un momento, distraerse un poco, y después volver a intentarlo. 




DIA II: 18-04-2012 - 3 Vidas Gastadas, llegado hasta el Stage 16


Stage 09 -1 Vida perdida-
Vigilar cuidadosamente los cráneos...
 
Stage 10 -1 Vida Perdida-
Por más que parezca una pavada, no hay que dejar de prestarle atención a los murciélagos y a los Merman mientras se cambia de plataforma a los saltos 

Stage 15 Boss -1 Vida Perdida-
Aunque la muerte haya sido derrotada, si hay guadañas en la pantalla hay chances de morir antes de alcanzar el orbe!

Stage 16 -Todas las vidas perdidas, abandono-
Descifrar el patrón de los Murciélagos gigantes sigue siendo una lotería...

TIEMPO TOTAL DE JUEGO HASTA EL GAME OVER: 35 min aproximadamente.


Cuánto más tiempo llevará sobreponerse a los desafíos del castillo maldito? Cuántos secretos más quedarán por descubrir? Cuántos continues harán falta para poder enfrentar cara a cara al Dueño de Casa...?

Lo veremos en la segunda parte.
Stay tuned...
(Game) Over and out.-


sábado, 7 de abril de 2012

Ninja Gaiden (NES) Parte II




El último escollo a superar antes de entrar en los libros de historia del gaming.


Se demoró un poco la segunda parte(hay que pagar internet a tiempo, viste) pero heme aquí, shuriken-pad en mano, después de haber explorado meticulosamente los mecanismos de este fantástico y atractivo juego a 24 años de su lanzamiento.






 


A ver... vamos yendo por partes.
Durante seis días consecutivos me senté a jugar este título. En la mayoría de los intentos anteriores, además de un castigo a la voluntad, este autor se bancó estoicamente miles de caídas, palizas, reiteraciones y cambios de ritmo, como típicamente había que hacerlo en la época del Family (nada de grabar y seguir el otro día): sin passwords, no hay forma de seguir adelante. Eso supuso una experiencia moralmente arrolladora, gracias a la cual podemos ahora alzar satisfactoriamente ambos brazos en señal de triunfo absoluto.
 Como en el camino se me cortó el chorro de internet, no tuve mejor idea que sentarme a jugar la segunda parte, Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos. Muy ingenuamente creí que tener los instintos aguzados tras completar el primero episodio de la saga no iba a suponer muchos obstáculos. Oh, cuán equivocado estuve y cuánto que puteé y golpeé la pared en franca ira feroz. Fue tal la bronca que me hizo dedicarle una parrafada de implacables críticas al argumento y a su coherencia -que ni a primera vista son muchas-, e incluso tomar la infantil determinación de llegar hasta el final del juego aprovechando los beneficios del emulador para poder congraciarme en la saña de la más madura y consciente pelotudez. Actitud 100% justificada para mí después de haber descubierto que fue éste el primer título jugado en mi vida que me hizo llorar de rabia hace más de 15 años atrás, sacarlo con furia de la consola y arrojarlo a la pared más lejana de la casa de mis abuelos que era en donde me encontraba en ese entonces.

 De todas formas, esto no hizo más que ratificar la excelencia detrás del título que originalmente me propuse terminar.

No te vayas de joda aún, jóven Ninja: lo peor está aún por venir...

TRAMO FINAL
 Después de haber comenzado decenas de veces al día las diferentes partidas, me fui acostumbrando y memorizando cada obstáculo y amenaza mayor a lo largo y ancho de las sucesivas pantallas, casi llegando al escenario final, el 6-1, prácticamente sin perder continues. Lejos de resultar progresivamente frustrante, me mostró el punto de vista apropiado a adoptar para títulos de elevada dificultad como este en el futuro. Con esa mentalidad de base y una determinación testaruda, logré llegar hasta cada etapa final, soportando la dureza de fracasar en sobreponerme al último obstáculo.
 Cito de las notas tomadas:

"El famoso acto final del Ninja Gaiden consta de 3 enormes sectores plagados de obstáculos, enemigos, trampas y demás parafernalia frustrante. Acá se dan cita todos los enemigos del juego, dispuestos de las más diabólicas de las maneras[...].

El Sector 6-1 es nada más que un tentempié de masoquismo del que cualquiera con algo de paciencia puede salir librado.
El Sector 6-2 es el más largo y complejo de todos y está dividido en 4 zonas de monumental dificultad. [...].
El sector 6-3 es el último escollo, y sobrevivir el último tramo hacia la puerta y el enfrentamiento final, está sólo reservado a los más capaces, o a los más perseverantes[...]. "

Tras haber tropezado aquí, saltado mal allá y olvidado aquel item indispensable infinidad de veces, la comunión con el joystick alcanzó una compenetración épica y con celeridad llegué a las puertas de la Ultima Puerta.  

La primer forma del Jefe Final no es para nada compleja, pero la segunda es el fiel reflejo del precio del error. La mecánica es deducible, pero la velocidad y el tiempo de reacción son cruciales. 

La tercer y última forma juega con cartas marcadas el duelo de voluntades: los programadores sabían que uno se iba a hallar tremendamente conmocionado por el logro anterior y lo que ello representaba, así que aunque el combate entra en el terreno de lo estudiable tiene destinados un par de reveses de un suspenso inusitado para un juego desarrollado antes de la caída del Muro.

Fascina la forma en la que todos los elementos que integran la experiencia del juego cuentan de modo unificado para permitirle dinamismo al gameplay con cada día transcurrido y cada lección aprendida:

-Los gráficos se sostienen a sí mismos con toda justicia y precisión -de hecho, la versión actualizada del emulador que uso, el JNES v1.1, permite jugar con antialiasing en 4x, dando a todas las imágenes un aspecto más acabado y colorido, y que diría, justifica completamente el retrogaming, como se ve en las últimas fotos-. 

-La banda sonora es perfecta; cada ruido tiene su perfecta razón de ser y no hay superfluidades innecesarias. Las partituras son sin dudas magníficas, más no hay ninguna que le haga justicia más que en esta versión de NES. Cada pieza lleva el estado de ánimo adecuado y acompaña con fluidez.
-El control es sencillamente irreprochable. Cuesta creer que con tan poco se logre transmitir tanto a nivel de compenetración y es una sensación tan difícil de explicar como la primera vez en una orgía (?).


Cuando lo terminé por primera vez, grité de la emoción, después del aparentemente interminable camino de obstáculos y peligros. No me hizo llorar (ni siquiera de bronca), pero sí me llenó el alma de euforia.


 En títulos como este permanece impoluta la sensación de recompensa y satisfacción tras cada escollo superado, en el que el tiempo, esfuerzo y aprendizaje invertido vale cada segundo, y eso es mucho decir para los entretenimientos del día de hoy. Finalizar Ninja Gaiden a la manera tradicional es como conquistar apropiadamente a esa piba que te gustaba desde la infancia: tanto tiempo de estrategias, estudio, automejora y exposición termina por abrir la puerta indicada, y el corazón da un vuelco irrepetible.



Acá dejo el video del Playthrough final, con pausas, muertes innecesarias y demás parafernalia que ratifican la legitimidad de estas palabras. Ojo que hay SPOILERS porque está la cinemática final, la línea de créditos y todo lo otro ya que no tenía pensado grabarlo (y no tengo idea de herramientas de edición de video)








Damas, caballeros, esto ha sido el Ninja Gaiden(1989)  para la consola Nintendo NES, jugado a través de emulador JNES 1.1 (2012). Cuando se sientan capaces, se los recomiendo como esencial.


Gráficos: [8/10] X X X X X X X X
Todo en pantalla es identificable. Fondos por demás de destacables. Pionero de las cutscenes cinemáticas.

Sonido: [9/10] X X X X X X X X X
Partituras variadas, expresivas y dinámicas. Los efectos de sonido complementan la acción sin falla alguna. El tono del juego se lleva de modo muy profesional.

Control: [10/10] X X X X X X X X X X
El videojuego con el mejor control que he probado en 25 años de gaming. Punto.

Dificultad: [10/10] X X X X X X X X X X
Un desafío que supera a todo lo conocido y depende de la entereza del jugador. Hay demasiados momentos en los que intimida y descorazona.

Veredicto:
[H] [H] [H] [H] [H] [H] [H] [H] [H] [y chirola]
9/10 -Clásico en justa Ley!-

sábado, 31 de marzo de 2012

Ninja Gaiden (NES) -Parte I-

Pegale una escuchada al medley de los Minibosses mientras leés n_n


 Como dije en el prólogo, la idea del Challenge Accepted es tomar juegos reputadamente difíciles  -que paradójicamente, se encuentran entre las gemas de cada respectiva consola- para adentrarnos en su mística. Y para conservar la mística, jugamos en emulador, pero a la Vieja Escuela.

Arrancando con la primer parte de una trilogía de juegos famosa por el elevado grado de dificultad, siendo además de los primeros videogames (sino el primero) en implementar el concepto de "Cutscenes/Cinemáticas" como una forma más atractiva y dinámica de llevar el hilo de la historia a contar, sin desprenderse del objetivo principal: jugar...

No importa si no lo jugaste recientemente o nunca lo conociste. Te voy a contar por qué, a 24 años de su lanzamiento, éste es el mejor momento para hacerlo.



NINJA GAIDEN (US) | NINJA  RYUKENDEN (JP)
CREADO POR TECMO - AÑO 1989 - GÉNERO:  ACCIÓN Y LA MADRE

-o-o-o-
 El juego nos pone en control de Ryu Hayabusa, un jóven ninja con la misión de viajar a América a vengar la muerte de su padre.

Armado con una espada y las destrezas del ninjutsu, nuestra labor consiste en perseverar, ganar reflejos y velocidad y abrirnos camino sin dudarlo hacia el final de la historia.

                                                -o-o-o-

A través de imágenes en movimiento -comenzando por la poderosa y estilizada intro-, uno va conociendo nuevos personajes y contribuyendo al desarrollo del argumento de una manera fluida, a diferencia de lo que se hacía en aquel entonces, en donde la única fuente de información era el manual de instrucciones del juego -si es que había alguna explicación o argumento que dar...-.
Puede decirse casi sin error, que el paso dado por Tecmo al concebir Ninja Gaiden cimentó al videojuego como una herramienta comunicativa: se fueron refinando los diálogos, la música se diversificó, el arte se gestó y expandió todos los recursos disponibles en ese entonces, desde la portada hasta el final del cuento.


Otra de las utilidades tiene que ver con una noción de estategia por parte de los desarrolladores: el impacto inicial de esas imágenes y un nuevo episodio profundizando el argumento al final de cada pantalla mentaliza al jugador a sobreponerse como sea a la elevada dificultad, en pos de develar qué ocurriría a continuación -una suerte de gancho como el que el que pretende implementar el cine cuando hace secuelas, pero de una forma más dinámica y directa-.

Y MIERDA que es elevada la dificultad.
Llegar con el máximo de la energía es recomendado para sobrevivir...

Los patrones de los bosses son en sí sencillos, pero cada error se paga muy caro.

Morir en esta instancia obliga a rehacer todo el escenario completo.
  Ninja Gaiden es duro, porque no es un juego típico de plataformas. Con algunos minutos encima basta para observar el precio por unos segundos de duda. El juego cuenta con un respawn de enemigos atroz, dispuestos de forma muy específica para infligir el mayor grado de stress posible en el jugador.
-El respawn es eso que ocurría siempre en los juegos viejos, cuando un enemigo recién muerto volvía a aparecer de golpe en el momento menos apropiado y sin justificación alguna; te acordás?-

  Retroceder en el momento equivocado hace que enemigos derrotados aparezcan otra vez, en maligna consonancia y desde ambos frentes. Siempre que recibimos un golpe, retrocedemos bastante (lo que hace que los enemigos de atrás reaparezcan), y cuando volvemos al lugar, si habíamos despachado a la amenaza, esta volverá en todo su esplendor. Una recontra mierda!

-o-o-o-  
La premisa del juego es lograr la compenetración casi total con las habilidades de Ryu: a medida que pasamos tiempo cayéndonos a pozos, siendo apaleados hasta la muerte y recibiendo una estocada fatal por la espalda, uno se va dando cuenta que el control es sumamente preciso, que hay un patrón estratégico siempre mayor del cual tomar ventaja y de que el item correcto en el instante preciso nos va a permitir avanzar sin trastabillar.

Y eso es genial. Porque el juego te obliga a actuar, pensar y moverte como un ninja.

-o-o-o-

  Artísticamente, hay mucho que destacar; si bien los gráficos invariablemente tienen 24 años encima, los escenarios presentan variedad y colorido sin llegar nunca a lo caricaturesco. Cada enemigo es perfectamente identificable y cada uno es en sí, su propio conjunto de amenazas. Sin embargo, la sobreacumulación de elementos en la pantalla pasa bastante a menudo, y ser víctimas de un ataque omnidireccional termina en dudosa muerte las más de las veces. De todas formas el premio gráfico lo tienen las cutscenes, de grandes tamaños para el momento, coloridos y estilizados en plan animación japonesa, y que como ya mencioné antes, terminó representando una piedra angular en el posicionamiento del juego como obra de arte.

  El apartado musical acompaña como debe, en un año en el que salieron muchos juegos con esmerada banda sonora. Las escenas cinemáticas tienen su propia canción que da con el tono del momento, mientras que las melodías de los escenarios transmiten una sensación de urgencia y frenesí constantes y no hacen más que ensalzar el estilo y tono generales del juego, y al medley que adjunté al principio del post, te remito. Los efectos de sonido son sólidos y variopintos, y el ruido que genera un enemigo derrotado es siempre grato y nunca aburre.
 
 La Estrella Ninja del juego sin dudas es, como debe ser siempre, el control.
  • CRUZ = Mueve al personaje. ABAJO (presionado) hace que el personaje se agache.
  • B = Espadazo. Se puede golpear parado, en el aire y agachado.
  • ARRIBA+B = Ninjutsu. Hay 4 diferentes y se adquieren a través de items.
  • A = Salto. Cuando se salta hacia el frente y hay una pared, Ryu se pegará a ella.
  • ARRIBA+A = Control del timing del salto. Permite pegarse a una pared en un sitio más favorable.
  • A (Presionado) + ADELANTE o ATRAS estando pegado a una pared, permite escalar a lo Ninja, siempre y cuando tengamos otra pared enfrente.
Parece muy complejo pero en realidad es orgánicamente intuitivo. En un par de días lo vas a tener asimilado.

Que el personaje que controlamos se mueva de forma tan fluida deja literalmente en nuestras manos, las chances de supervivencia. Qué enemigos despachar, cuáles evitar, y cuáles dejar pasar es fundamental para prevalecer, un descubrimiento que va a sorprenderte a medida que las partidas se prolonguen. Un golpe mal calculado puede resultar en una paliza descomunal, en un objetivo insalvable o directamente, en una caída fatal. Cuanto más tiempo juguemos, nos vamos a dar cuenta de que el control es más rápido de lo que aparenta, y que somos nosotros los lentos...

El juego cuenta con 3 vidas y continues ilimitados.
Cada vez que perdamos una vida (salvo en una sola INFAME excepción), volvemos al comienzo de la etapa en la que perdimos -Perder una vida en la escena 5-2 nos deja al principio de la misma-. Cada continue usado cuando se nos acaban las vidas, nos deja al inicio de todo el acto -Perder todas las vidas en la escena 5-2 nos devolverá al Inicio de la pantalla 5-1 si continuamos-.

Voy a cerrar esta primera parte con los números aproximados que fui recopilando. Siempre que dejé de jugar, como si del Family se tratase, apagué todo y volví a empezar desde cero al otro día.

-o-o-o-

DIA I -25/03-
Alcanzada la etapa 2-1. Continues gastados: 1

DIA II -26/03-
Alcanzada la etapa 4-4 (Boss). Continues gastados: 10

DIA III -28/03-
Alcanzada la etapa 5-4 (Boss). Continues gastados: 20+

DIA IV -29/03-
Alcanzada la Etapa 6-2. Continues gastados: 24
Continues por etapas:
2-3: 2
4-1: 4
4-3: 3
5-1: 3
5-2: 3
5-3: 3
5-4 (Boss): 2
6-2: 4

DIA V -30/03-
Alcanzada la Etapa 5-1. Continues Gastados: 4
Continues por Etapas:
3-2: 1
4-1: 1
5-1: 2

-o-o-o-

En la segunda parte, con el juego ya terminado y los números finales, terminaré por redondear el veredicto.


Stay Tuned...!
(Game) Over and out.-

miércoles, 28 de marzo de 2012

Challenge Accepted! -Prólogo-

Desde la época de los Arcades -pronunciado "arquéids", siempre existieron juegos de dificultad muy elevada en los diferentes géneros: desafíos aparentemente inhumanos, enemigos con un patrón de ataque impredecible, rutinas y coreografías de saltos, golpes y disparos ridículamente ajustados. 
En el albor de los videojuegos, la premisa en las salas de arcades ("videos grandes" los llamaba yo, "fichines" les dicen los porteños) era gastar fichas.

 Puesto de una forma sumamente simplista, los juegos de esa época eran un ensayo y error constantes de memoria y precisión que podía tranquilamente medirse en plata gastada. No existe ser humano que termine un juego de Arcade en una sentada y ninguno estaba pensado para que eso ocurriese. Por supuesto, cualquier aficionado a los juegos irónicamente, se hubiese sentido estafado si así hubiese ocurrido... Cada quien tenía su juego favorito, al que le dedicaba horas enteras, ficha tras ficha, para erigirse campeón y buscar así otro desafío que pusiese a prueba sus nuevas habilidade adquiridas.
Este parámetro de dificultad se trasladó a los sistemas caseros. Después de todo, la idea del juego era que durase lo suficiente, ya que se iba a pagar sólo una vez por él.

 Mientras que muchas compañías diagramaban un auténtico reto en sus juegos a través de las herramientras disponibles, otras guiadas sólo por el neto ánimo de lucro "hacían trampa", dándole al juego un control deficiente, pocas o nulas oportunidades de continuar una partida perdida, o haciendo que el personaje que manejáramos fuese una pulga contra un ejército de aliens en esteroides armados hasta los dientes.
 Empresas de reputada infamia lucrativa tales como LJN -de la que ya hablaremos más adelante en este blog- usaron esta fórmula hasta el hartazgo.


Recetas caseras: Cómo hacer un juego a la LJN en 5 pasos:
1- Conseguir los derechos de una franquicia exitosa. No hay que calentarse en mostrarle a los propietarios de la marca el resultado, total nunca lo van a jugar.

2- Buscar un grupo de programadores muertos de hambre, pagar sus honorarios y borrar sus nombres de los créditos. 

3- Dar expresas instrucciones de que el juego debe tener controles deficientes o errores de programación para generar la "ilusión de dificultad".

4- Usar artistas de renombre para las portadas y el arte mostrado en el juego para hacer pasar una abominación por juego (o dicho de otra manera, zorro por conejo).

5- Repetir, repetir, repetir. Los jugadores como los drogadictos,  son estúpidos y no se dan cuenta.



 Si tenés en tu memoria recuerdos de haber roto un joystick en un arrebato de furia, golpeado tu televisor, putear hasta llorar de la impotencia o directamente decidir nunca más jugar a los videojuegos por ser tan excruciantes que te hacen sentir un inútil -pensamientos y acciones típicos de un crío entre 6 y 10 años que eran el target de la mayoría de los juegos- no te preocupés.
 Nos pasó a todos los que caímos en esta trampa y nos hace pensar que probablemente, LJN sea el trolleo histórico más grande del siglo XX.

Por mi trasfondo de gamer iniciado tarde (mi primer consola fue un Family cuando el SNES ya había salido y el Megadrive estaba en apogeo), me salteé una miríada de clásicos y gemas de la era NES y de las subsiguientes consolas que tuve en mi poder. 
Hoy, con la facilidad de los ROMS y los emuladores cualquier juego se puede terminar, así como cualquier "desarrollador independiente de videojuegos" que puede usar imágenes de internet retocadas en Photoshop se hace llamar "programador".

 Challenge Accepted! es la sección del blog en la que voy a analizar juegos clásicos de reputada dificultad, y jugarlos como originalmente estaban planteados: sólo vidas y continues -nada de andar grabando ilegítimamente cada 5 segundos- hasta terminar el juego. 

Esto va a permitir contemplar: a) los parámetros que hacen a la dificultad per se, b) la cantidad de tiempo o experiencia previa requerida para disfrutar de un buen juego, c) lo bien o mal que un título resista a la prueba del tiempo y d) la completa facultad de mi habilidad como gamer en un título que nunca jugué en su momento.

Por una cuestión de practicidad, inicialmente quizás divida los juegos analizados en una primera impresión, un análisis en profundidad, y una vez finalizado el título, una conclusión al respecto.
En caso de ser parte de una saga, se lo analizará como artículo individual, así como contextual dentro de la misma.

Mantengan la sintonía en el canal 3, o pongan su TV en modo AV, que pronto habrá mas novedades.
(Game) over and out!