Yo, el Mejor de Todos

Yo, el Mejor de Todos
Fanart del Más Grande, de mi autoría.
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martes, 27 de noviembre de 2012

jueves, 9 de agosto de 2012

My Braid (100% Spoiler Free)



"La Princesa está en otro castillo".

Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos
que hace una distinción entre gamers, nada más empezar.
"Es igual que el Super Mario", dicen los amateurs.
"Es un juego de puzzles muy original", dicen los enterados.

"Es distinto a todo lo que he jugado en mi vida", digo yo.

Muchos tienden a subestimar lo que se halla dentro de este título
por una razón lógica: cada quien ve hasta donde quiere ver, en todas las cosas.
Y para mí, de eso se trata este juego.

Controlamos a Tim, un muchacho en período universitario que sale en busca de una princesa.
En el camino se hallan piezas de puzzles dispersas que hay que juntar completas para poder seguir avazando. Si nos guiamos por las instrucciones, nos movemos con las flechas y saltamos con un botón.

Y hasta acá llegan las comparaciones superficiales, tanto para amateurs como para enterados.


Cada mundo (siendo el primero el Mundo 2) cuenta con una mecánica de flujo del tiempo en el que a través del protagonista manipularemos segun sea necesario.
Cualquier acción errada puede corregirse "rebobinando" el tiempo, como en la era de las VCR.
Utilizar el flujo alterado del tiempo de forma eficaz va a permitirnos adquirir las piezas del rompecabezas de cada zona, que son vitales para poder alcanzar el último mundo.

Dicho de otra forma: los recuerdos son como piezas de rompecabezas; a veces, para armarlos enteros y darnos cuenta de qué es lo que estamos buscando hace falta una búsqueda meticulosa, una reiteración de acciones que quizás carece de sentido a prima vista. A veces, para poder componer recuerdos del pasado tendríamos que tener la facultad de retroceder el tiempo y enmendar errores que cometimos sin saber, en nuestra primera vez.

Esa es la esencia de Braid: disfrazado de un juego que intencionalmente homenajea, parodia y se inspira en Super Mario y su búsqueda, tiene oculto en cada rincón de los escenarios, en cada frase leída, en cada pieza de imagen, algo de nosotros que probablemente ignorábamos, y seguramente tengamos deseos de conocer en profundidad.

Qué tanto valor hay en los recuerdos o el pasado cuando nuestro destino está aparentemente, ya escrito y sintetizado?
Qué sucede cuando descubrimos que nada está escrito como lo hemos leído?
Qué tanta fidelidad albergan nuestras memorias, y por qué son relevantes para nuestro presente, para nuestro futuro?








"Vaya! Eso ha sido muy extraño!
La Princesa... Qué Princesa? Debe estar en otro castillo."


Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos
que te dice sin vueltas qué tipo de persona sos, lo juegues o no.
Mucha gente habla maravillas del juego, y todas son merecidas, pese a despertar en los mediocres esa natural tendencia a esquivar lo superlativo, a regodearse en la ignorancia de lo repetitivo, a perder la oportunidad de teñir sus vidas de un nuevo color sólo para evitar la tendencia.
Colores y metáforas, tal es el idioma de esta obra, como en todo arte.

Los colores vibrantes palpitan en el monitor, describiendo melancólicamente cada escena por la que vamos en busca de el objetivo del juego, o del nuevo objetivo que el juego deposita en nuestras vidas.
En cada escenario, y en cada pieza del rompecabezas, hay una historia que se nos revela.
La música, siempre tenue y evocadora, recorre el lienzo interactivo de una manera lánguida y triste en sentido normal, y de manera técnicamente brillante a la inversa (cuando el tiempo retrocede, también lo hacen todos los sonidos, que son claves para la resolución de enigmas más complejos).

Braid juega con nuestros sentidos, no con tecnicismos artificiales.
Este programita de menos de 300 mb no tiene lugar, en su humildad ni su grandeza, para saciar fetichismos visuales o para medirse en parámetros de placa de video, resolución o potencia de CPU.
Parte del espíritu independiente de manifiesto en el juego late con orgullo en todas sus mecánicas, y a todos (los que jugamos y los que lo rejugamos de vez en vez) nos cautiva cuánto se es capaz de hacer con tan poco cuando existe un contrato intimista entre autor y jugador. Como era antes, como con todo, en una época que por fortuna y desgracia ya no es esta.

En su falta de pretensiones -o su excesión de ambiciones- hay también un libertario corazón indie, que hace una denuncia, una queja, una crítica severa al panorama actual, a todo lo que decimos, hace falta para crear grandes obras, o vender muchos productos (agua y aceite, histórica aunque no realmente).
Este título, como su autor, disfruta de esa visión que tanto distancia a quien hace de quien vende, y aun así se las apaña para salirse con la suya (estadísticamente, Braid y World of Goo son los dos juegos independientes que abrieron las fronteras a una nueva generación de programadores, desarrolladores y profesionales de la industria gamer, vendiendo millones de dólares con staffs
menores a 5 personas; Braid fue desarrollado por una persona, con un artista contratado para gráficos y un compositor para la música, y es uno de los juegos más comercialmente aclamados de todos los tiempos).


"Hola, tú! Lo siento, pero la Prince... Eh! Dónde vas?"

Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos
que mide tus virtudes y defectos, a medida que se desarrolla/n su/s con/sub/pre/texto/s (y los tuyos).
Ciertos acertijos, como bien dijo un editor de gamespot.com, hace que algunos lugares en tu cerebro te piquen; casi literalmente podés sentir cómo el juego te obliga a usar regiones del cerebro que no estamos acostumbrados a utilizar, seas o no gamer.
Muchas veces pasamos mucho tiempo buscando una lógica que no depende de las circunstancias o el tiempo, sino de las herramientas con las que contamos en el momento, que son las mismas que llevamos toda nuestra vida.

En el punto en que la acción es más y más enrevesada,
algunos abandonan el juego y o dejan para otro día.
Otros van a distanciarse las suficientes horas como para lograr
hallar una resolución o una alternativa que por estar muy cerca
de los acontecimientos no es apreciable a priori.
Unos pocos van a recurrir a jugar el juego con guía, con detalladas
instrucciones de qué hacer y qué no para liquidarlo rápido.
Sin embargo, la minoría va a devanarse la mente intentando hallar una respuesta inmediata
o solución magistral, aunque en ello se le vayan horas y horas pese a lo corto del juego
(alguien con un CI de 112 puede terminarlo en 5 horas la primera vez y en menos de 2 la segunda).

Inconstante, reflexivo, cómodo o desesperado,
el tipo de persona que seas en momentos de adversidad,
es algo que te vas a enterar jugando si dudás de tu performance.

Las mecánicas de cada mundo siguen reglas específicas, y tienen indicios muy sutiles, un dejo, una impronta en la que el autor busca hacer contacto con nuestras vulnerabilidades, para poder así compartir con cada gamer las suyas. No hay logros relevantes, límites de tiempos ni objetivos que obliguen a seguir jugando.

Como la forma de tomar whisky distingue al bon vivant del alcohólico, la propuesta de Braid invita a un honesto reconocimiento de nuestras compulsiones y vicios, mientras de una forma muy cálida va a mostrarnos una alternativa por la cual medirnos y medir todo aquello, persona o producto, que busquemos en el futuro.
Porque sólo tal vez, todo aquello que hicimos -y conocimos- hasta el día de hoy no sea más que una infructuosa colección de desaciertos, que (aun) no hemos visto en retrospectiva. Y quizás sea algo que abandonemos, reflexionemos, resignemos por comodidad o nos suma en desesperación, cuando llegue el momento de hacerlo, que a todos nos llega.

A veces volver el tiempo atrás no es la única alternativa. Si hemos sido capaces de vislumbrar algo del futuro, algunas de nuestras acciones sin dudas favorezcan o efectivamente, concreten esa visión. Incluso en la reconstrucción del pasado. Refiriéndome claro está, a la forma de jugar Braid, y como me ha enseñado el juego y estos años desde que lo volví a jugar, así como también a la vida misma.


"Hola! Ejem... me he perdido. Cómo estás?"

Tengo mucho más para decir acerca de este trabajo, que es una obra, que es una reflexión, que es nada más que un punto de vista, y aun así no deja de ser un videojuego; pero no es mi intención quitarle a quien lea esto y no haya jugado aún la maravilla de volverse a encontrar con un momento de su vida en el que puede asombrarse como sólo lo hacía en la infancia, y comprenderlo con la visión que se ha construido con el correr de los años y las experiencias vividas.

A quienes lean esto, invito a compartir sus reflexiones de forma personal. Saber qué juego jugó cada uno hasta llegar al desenlace, y qué cosas ha aprendido en el transcurso del mismo, como en la vida misma, es uno de los motores que me lleva a estrechar lazos.

Siempre que debo elegir un libro, es El Señor de los Anillos.
En el caso de los cómics, es The Sandman.
Si es sólo una miniserie, Cowboy Bebop.
Y si tuviera que recomendarte un juego, ese sería Braid.
Porque Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos.


jueves, 19 de abril de 2012

Tetris

No recuerdo con exactitud cuándo fue la primera vez que jugué Tetris, probablemente en los arcades -en esa época, las letras puestas a la manera Rusa me daban a entender que el juego se llamaba Stritet (?)- 

Lo que siempre me quedó picando, fue esa perorata que decía que "las mujeres juegan Tetris mejor que los hombres"...
 Ah, no. Esa era una aseveración que no estaba dispuesto a tolerar. 

Sin embargo, no podía negar que en los arcades, mientras los pibes jugaban Street Fighter, las pibas hacían cola para jugar Tetris... la de fichas que me habré gastado intentando entrar en los Hiughscores, sólo para demostrar que no hay géneros para los juegos, en tanto estén bien diseñados y el/la jugador/a demuestre tesón y se adapte a la curva de aprendizaje.

 Claro está, estamos hablando de los finales de los '80. Hoy las "Gamer Girls" no son nada del otro mundo, aunque son objeto de especulación y fetiche entre los jugadores más devotos (esos que se pasan 3/4 del día sólo jugando videojuegos), cuando no, en una persistente y ridícula leyenda urbana.
Tetris (NES), Versión Oficial
En fin; más por fortuna que por desgracia, la primera vez que jugué en Family me topé con una versión muy similar a la de los arcades; las fichas ("tetrads" es el nombre correcto) eran hasta del mismo color.

 Con el tiempo de los emuladores y un par de décadas encima, descubrí que esa versión que la mayoría de nosotros jugó acá no era la "oficial" distribuida por Nintendo, sino una versión desarrollada por Tengen -la rama creadora de software de Atari-, que al día de hoy es toda una rareza y un artículo de colección.

Tetris (NES), Versión de Tengen
Saber todo esto me enganchó aún más en la mística y el folklore de ese jueguito que parece tan básico y aún así, no deja de sorprender.

 Para ser una versión alternativa, superaba enormemente el producto creado por Elorg (la compañía que desarrolló el port oficial del juego). Las canciones, efectos de sonido y hasta los cosacos bailando en la escena de bonus le daban una clara ventaja desde todo apartado. 

Por eso, cada vez que me siento a jugar Tetris, lo hago en esta versión, y para mí es la única que existe.

Es difícil de explicar el porqué, pero es como el Chavo del 8: un clásico sin tiempo, y una verdadera joya que hace del disfrute de todo ser humano, sin importar género, condición social o edad. Investigando algunos años más tarde, San Wikipedia puso de manifiesto una información que ahora paso a traducirles, y que seguramente, los sorprenda como lo hizo conmigo la primera vez.


Efecto del Tetris en el cerebro
 De acuerdo a investigaciones realizadas por el Dr. Richard Haier, la exposición prolongada a una partida de Tetris puede llevar a una actividad cerebral más eficiente durante el juego. La primera vez que se juega, la funcionalidad y actividad cerebrales se incrementan, junto con un consumo mayor de energía cerebral, medida por el rango metabólico de la glucosa. 
 A medida que los jugadores habituales de Tetris se vuelven más prácticos, sus cerebros muestran un consumo reducido de glucosa, reflejando una actividad cerebral más eficiente en esta tarea. Incluso jugado de forma moderada (media hora al día durante tres meses) genera un aumento en funciones cognitivas generales, tales como el pensamiento crítico, el razonamiento, el lenguaje y su procesamiento, además de incrementar el grosor de la corteza cerebral.

  En enero de 2009, un grupo de investigación de la Universidad de Oxford liderado por la Dra. Emily Holmes reportó en [la publicación] PLoS ONE que para los voluntarios saludables, jugar Tetris inmediatamente después de ser expuestos a material traumático en el laboratorio reducía el número de flashbacks a esas escenas en la semana posterior. Ellos creen que el juego puede "desenchufar" los recuerdos retenidos por lo visto y oído en el momento, los cuales vuelven a revivirse de forma involuntaria a través de flashbacks involuntarios y perturbadores.
  El grupo espera desarrollar este aproche inicial más aún, como una potencial intervención que ayude a reducir los síntomas experimentados por el Síndrome de Estrés Post-traumático, aunque hacen énfasis en mencionar que estos son sólo resultados preliminares.

Se ha notado que el juego hace que el cerebro proyecte imágenes de combinaciones de Tetris, incluso cuando el jugador no está actualmente jugando (el denominado "Efecto Tetris"), pese a que esto puede ocurrir con cualquier otro juego o situación mostrando escenarios/imágenes repetidas constantemente, como armar un rompecabezas. 



Como esas hierbas que nos recetan los amigos entonces, ya tenés una excusa más, querido lector, para dejarte fascinar por la mística de este juego.
(Game) Over, and out.-

viernes, 6 de abril de 2012

Dialecto Gamer -Capítulo I-

   Así como los entusiastas de los autos, los estudiosos de la música y cualquier otro conjunto de personas hermanados por un interés en particular, el mundillo de los videojuegos tiene su propio argot. Hay palabras específicas, expresiones, clichès y determinada normativa comunicacional que separa a los "iniciados" de los "inmersos" en la materia. Tanto como en cualquier otra disciplina en la que pueden exponerse diferentes tipos de estilos, métodos y habilidades, el conocimiento de esta jerga resulta a veces crucial para definir ciertos aspectos, mantener una conversación fluida al respecto y, cuando no, otorgar a sus usuarios ese halo de conocimiento que justifique la cantidad de horas invertidas a su pasión. Visto así, no es de extrañar que muchos de los elementos preponderantes acaben transformándose en una filosofía de vida.

   Claro está, la forma en la que la industria de los videojuegos ha ido desarrollándose, y el tipo de impacto cultural posmoderno generado en consecuencia hace que mucha gente mire este lado del mundo con un desdén particular, llamando "nerds" a "esos tipos que se lo pasan hablando de jueguitos" -tanto como los fierreros hablan de diámetro de neumáticos y los guitarristas invocan el uso de determinada frecuencia o corriente para sacar tal o cual sonido-. 
En una veloz síntesis, todo individuo sobreinteresado en un aspecto de moderada profundidad es de hecho un nerd. Y eso no está nada mal (sobre todo, cuando se ha elevado el fanatismo a un status artístico).

  En el día de hoy, entre los ecos del potencial Fin del Mundo, un sector destinado al entretenimiento que factura varias veces más el importe que generan el Cine o la Música y la acesibilidad que se tiene a un material otrora despreciado o ignorado, hay un conjunto de modismos, formas y expresiones que resulta necesario poner en orden, no sólo para desmitificar el estigma de inmadurez que durante tantos años ha cargado, sino además para incluír a los curiosos que buscan saber un poco más del asunto y que por premisas equivocadas o falta de material accesible no le hallan vueltas al asunto.

Para propios y extraños, esta entrega de Retro Spirit pretende iluminar a todo aquel con el interés necesario, garantizándose de forma absoluta el anonimato gracias a esta fuente de conocimiento global que es internet.


L E V E L   I  :  I N I C I A C I Ó N

 Dispositivo de hardware destinado (ya no tan) exclusivamente a jugar videojuegos.
 De notoria variedad y diseño, las hubo -y las hay- domésticas y portátiles. Las versiones domésticas inicialmente fueron concebidas para utilizarse en consonancia con un televisor mientras que las portátiles se pensaron para ser fácilmente trasladadas, por lo cual incorporan su propio monitor y control en su diseño. Al día de hoy, toda consola utiliza un dispositivo secundario para reproducir juegos -antiguamente sólo cartuchos o diskettes, actualmente CDs/DVDs/Blu-Rays o discos rígidos incorporados, segun el sistema-. 
 A diferencia de las PCs, cuyas partes pueden ir intercambiándose con el paso del tiempo para estar al día con las exigencias modernas, las consolas cuentan con su propia arquitectura y sólo pueden expandir sus capacidades a través del uso de otros periféricos o accesorios. 

 En la actualidad, las consolas son comercializadas como un sistema multipropósito que reproduce más que juegos (las versiones domésticas de hoy incorporan conectividad a Internet, reproducción de películas o música, mientras que las versiones portátiles incorporan traslado y reproducción de archivos, MP3, cámara fotográfica y en algunos casos funciones de teléfono celular tales como Bluetooth o funcionalidad de módem).

 La masiva expansión de internet ha permitido el desarrollo de métodos alternativos de reproducción de software otrora exclusivo, tales como un mercado virtual en el cual descargar juegos, y la expansión de la PC como un sistema de juegos habilita el uso de emuladores que imitan el funcionamiento de las máquinas más antiguas, además de su propia galería y disponibilidad de títulos.

 Periférico de control utilizado para jugar, y la forma inmediata de interactuar con cualquier juego dado en la mayoría de los casos.
 De muchas formas y tamaños, a lo largo de la historia se han ido agregando botones o funcionalidades adicionales para hacer más inmersiva la experiencia de juego. Con la PC convertida en un sistema de juego actual, muchos de sus juegos soportan el uso de un control en lugar de los tradicionales mouses o teclados.
 Ciertos tipos de juegos usan su propio tipo de control para brindar un aproche diferente y aunque no son considerados Joysticks por definición, cumplen con idéntica función. 


Ya familiarizados con los conceptos básicos, pasemos a la primera parte del lingo más profundo.


L E V E L  I-B  : T I P O S  D E  G A M I N G

Angry Birds, uno de los títulos casual más exitosos de hoy. 
Casual -pronunciado cásual- 
Palabra para referirse a los juegos sencillos y a las personas que los juegan. 
Por lo general los juegos Casual son aquellos que no precisan de demasiada preparación por parte del jugador, son fáciles y no persiguen más ambición que ser un mero pasatiempo. Hacen énfasis en un diseño atractivo y comercial sin demasiado énfasis en los aspectos narrativos y se encuentran en variedad de plataformas. Aplicaciones sociales como Facebook permiten la proliferación de juegos y jugadores Casual.
Aquellos que se consideran Old School desdeñan este tipo de género y a quienes lo practican, por considerarlos poco relevantes al refinamiento de la disciplina en general.
Ciertos clásicos de Arcade como Tetris, Arkanoid y Pac-Man son considerados dentro de esta distinción.


Ikaruga, un contemporáneo castigador de voluntades.

Hardcore -pronunciado járdcor-
Palabra para referirse a juegos más complejos y a las personas que los juegan.
Los juegos hardcore cuentan con una curva de aprendizaje que lleva tiempo y dedicación, y exigen del jugador un grado adicional de compromiso. Los entusiastas de los videojuegos se consideran por lo general hardcore gamers, y tienen un dominio o área de especialidad específico que lleva a la preferencia de ciertos géneros, aunque los gamers llaman True Hardcore a los que se plantean desafíos de una dificultad desmesuradamente elevada, demostrando al mundo su dedicación, entrega y dominio absoluto del título en cuestión (finalizar el juego en el menor tiempo posible, llegar a completarlo sin items clave, sin perder vidas/energía, entre otras metas autoimpuestas). La mayoría de los aficionados al videojuego sueñan con ser reconocidos como hardcore ante los círculos apropiados.


Títulos como Battletoads, Contra, Ghost n' Goblins, Mega Man y Ninja Gaiden son considerados dentro de esta categoría, además de formar parte todos de la mayoría de los Top 10 de juegos más difíciles de la historia.



Super Meat Boy, un ejemplar homenaje  al Old-School Gaming


Old-School -el famoso oldscúl-
Como en la mayoría de disciplinas y prácticas modernas, ed Old-school supone hacer las cosas a la manera tradicional en un aspecto cultural dado en lugar de sus contrapartidas más diversificadas y comerciales. Al  igual que en las otras aficiones de origen similar, al practicante suele llamárselo Old-schooler. 
El old school es casi una filosofía de vida, y el mundo de los videojuegos no es una excepción. Hoy la emergente y amplificada esfera de conocimientos compartidos hace que ciertos ritos vayan modernizándose y acaparando nuevos seguidores que captan la onda en un momento de apogeo. El old school supone una reacción notable a estas prácticas sociales, por considerarse individuos o conjuntos de ellos que aseveran haber comprendido las cosas en un momento "en el que no eran tan comerciales". En la cultura gamer, el old school promulgan las tecnologías, formas y costumbres antiguas en la disciplina por encima de sus nuevas -y a veces mayormente genéricas- propuestas y ofertas. Esto ha desatado un revival en general reflejado en el Retro y la Nostalgia, y ha diversificado aún más el espectro de integrantes o personas que comprenden el impacto y la influencia de ciertos clásicos obsoletos para los ojos de la modernidad. Muchos acrisolan amistades en sitios y foros dedicados al asunto gracias a las nuevas posibilidades que ofrece internet.
Braid, el juego que todo ser humano debe jugar.

La comunidad desarrolladora de juegos independientes basan su éxito a través de este único y cada vez más grande carril. Títulos como Super Meat Boy, un clásico y a la vez original juego de plataformas permite a cualquiera jugar y divertirse, no sin antes hacerle un enorme tributo al old school y prácticamente a todas sus piedras angulares y a sus más fieles sucesores en un solo paquete.

Otros juegos como Braid, son en sí mismos una obra maestra -me animo a decir, la Citizen Kane de los videojuegos-, pero que en la mente de los old-schoolers generará una poderosa y única experiencia filosófica, interactiva y artística; es de esos que le cambian a uno la vida y que justifican el old-school como el más puro caudal de emociones... porque la magia que encierra este título equivale a haber asistido al mejor concierto de nuestras vidas, y para eso hacen falta años, dedicación, y verdadero amor.

En la próxima entrega, ya acomodadas las tribunas, vamos a ver los géneros de juegos y a sus particulares audiencias.
(Game) Over and out.-





miércoles, 28 de marzo de 2012

El fana(r)tismo como disciplina

Como toda gran obra a lo largo y ancho del tiempo, el arte está intrínsecamente ligado a una mezcla de aquello que nos evoca capítulos gratos en nuestra vida y nuestra necesidad individual de transmitir un mensaje.

De acuerdo a mis familiares más cercanos y a mi propia memoria, siempre me gustó dibujar. Hoy, por decisión, tozudez, golpe de suerte o último recurso, estoy viviendo de ello. 
Los resultados nunca son los esperados, pero saber que hay un billete en tu bolsillo por algo creado por tus manos desde cero es una emoción tan resarcitoria como adictiva.

Acá dejo para deleite del público lector algunos de mis trabajos ligados al fanart y a la nostalgia con sus respectivas citas e informaciones.


CLOUD STRIFE - FINAL FANTASY VII

 No es el primer Final Fantasy que jugué; de hecho lo empecé después de terminar el FFVIII -que me había volado la peluca-, ante la insistencia de un amigo que sostenía, era el mejor juego que había jugado.

 Cuando hice este dibujo no perseguía otro propósito que experimentar con el Photoshop 5.5 -está coloreado todo con el mouse, de hecho- y buscaba hacer algo estilo Trading Card como para agarrarle la mano. 

Siendo de mis primeros trabajos, refleja más o menos las inquietudes y herramientas de ese entonces: las líneas a mano, entintadas con punteras para luego escanear y probar suerte en el Photoshop (porque el Photoshop es una lotería cuando no tenés ni idea).





SUB- ZERO - MORTAL KOMBAT

Todos flasheaban con el Mortal Kombat. Yo flasheaba con Sub-Zero nomás. 
Un personaje que congelaba al oponente, además de arrancarle la cabeza de cuajo con espina dorsal y todo, era sin dudas un ídolo a seguir (para imitar, ya era un asunto más jodido).

Esto ya es directamente arte 100% digital: las líneas y colores trabajadas directamente en una tableta digital, todo en Photoshop, para un concurso en una otrora respetable comunidad de "Inteligencia Colectiva".

Tomé de base el diseño del Mortal Kombat II (el mejor por años luz), y le puse una máscara similar a la que se veía en la publicidad norteamericana cuando el juego salió porteado para consolas, de la que había visto fotos en una vieja revista Club Nintendo.




FIREBRAND - DEMON'S CREST

Wow. Qué buen juego. Una precuela espiritual al clásico (y durísimo) Ghost n' Goblins, en el que uno solo de estos monstruos, los Red Arremer, te podían hacer gastar un tendal de fichas, o arruinarte una partida nomás empezar (literalmente, hay uno solo a los 3 minutos de juego con el que podés perder todas tus vidas).
Firebrand es el ancestro de esta raza de odiados demonios, y tuvo su propia serie de juegos, los Gargoyle's Quest I (Game Boy) y II (NES), mezclando un poco de acción y RPG y ampliando el multiverso del Mundo Demoníaco en el camino.
Demon's Crest es un título de plataformas para SNES, y el último de la serie, recordado hasta el día de hoy sobre todo por su atmósfera.
El dibujo en sí es a medias tradicional y a medias digital, aunque ya está coloreado con tableta, íntegramente en Photoshop.



RICK TAYLOR - SPLATTERHOUSE

Hay mucha tela (y órganos, y cabezas, y miembros) para cortar acerca de esta saga de juegos, que ha pasado al olvido de una forma muy injusta y de la que ya hablaremos como se merece en el futuro!

Jugué Splatterhouse III para Megadrive a finales de los 90. Habiendo visto ya juegos de PSX, en mi memoria quedó mi fascinación por la atmósfera y la historia de este juego, que para muchos es el primer paso hacia la perfección del género Survival Horror. Sólo con escuchar la banda sonora basta para convencer.

Mi último fanart hasta la fecha, todo digital.



Los interesados pueden ver más trabajos de mi autoría en mi página de deviantArt. Eso es todo por hoy!
(Game) over and out.-

sábado, 24 de marzo de 2012

Róckman






Jugué varios juegos antes de llegar a éstos. Pero ninguno representó jamás lo que fueron para mí cuando llegaron, se terminaron, y mil veces se rejugaron.

Yo los conocí como Rockman. El que más me gustó fue el 3, el que nunca pude terminar fue el 1 (hasta ahora), encontrarme con el port del Darkwing Duck -que nunca jugué- modificado fue una de mis mayores decepciones en la vida.
 Agarré mis lápices y mis tendales de resmas, y me senté a redibujar enemigos, armaduras, escenarios, inventando mis propios robots, mis propios aliados de Rockman, el cual se parecía misteriosamente a Astroboy a medida que yo iba cumpliendo años (no supe nada acerca de Osamu Tezuka hasta iniciada mi secundaria).
 Me hacía pensar en estrategias, técnicas, formas de moverme a través de los escenarios.  Me obligaba a buscar material en donde fuese. Me gratificaba llegar hasta la final, y vencer.

Rockman fue mi primer gran obsesión artística. Es el superhéroe de mi infancia. Sí, Batman se veía mucho más cool, pero no tenía el tesón del Rockman, loco. 
Es el retrato ideal del que considero a diario mi desafío más grande. 

Todo lo que hay en mi vida está definido en parámetros como los de sus primeros juegos: Perseverar, Perfeccionar, Prevalecer.

Para mi cumpleaños 28, recibí el peluche custom de la foto. No te hacés una idea de cuánto vale para mí. Siempre ahí, al toque, a la distancia de un abrazo, para despejar toda duda.


No es la última vez que escriba acerca del Blue Bomber. Pero se ganó el lugar como invitado de lujo por estos lares.


Update: NOOOOOOOOOOOOOOMFGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOD!!!!!!!

Horaz@Retrogaming

[H]ola.
Me dicen Horaz, me apodo Sirkrozz. Poneme el nombre que quieras.

   Estoy bordeando los 30, en un gigantesco ejercicio de retrospectiva, peleando el día a día como ilustrador con miras profesionales y naturalmente, abrazando la eventual participación dentro de la industria de videojuegos de alguna forma, preferentemente, gráfica.
   Creo que es la mejor manera de rendirle homenaje, como estoy seguro todo artista desea en el interior cuando elige la senda menos transitada y más cascoteada de los caminos sociales, o alguna rama del arte.

   Luego de haber descubierto sitios que utilizan las convenciones y el viejo lenguaje que usamos aquellos que crecimos con un Edu, un Family Game o un Sega, -además de disfrutar casi tortuosamente de esa naturaleza nostálgica que toda era pasada tiene para los seres humanos- me puse a reflexionar acerca de muchas cosas. El arte perdido, el arte emergente, los sonidos y las maneras, la forma en la que hacen eco en nuestro inconsciente. Cosas que pretendo dejar de manifiesto en este blog, que hace meses quería materializar de alguna forma.

Así como siempre me gustó dibujar, siempre me consideré un gamer.
Desprecié el término "casual", me sentí ligado al "hardcore", y defendía a capa y espada con una miríada de fundamentadas -y enciclopédicas- razones subjetivas a ciertos incomprendidos creadores, personajes o títulos (eso a lo que hoy se le conoce como "fanboyear"). Joystick en mano siempre, abogué por el impacto cultural, la potencia histórica y lo vitalmente relevante de las consolas por sobre las PCs (una vez más, fanboyeaba). Nada hecho con un mouse y un teclado, pensaba, puede ser considerado "jugar".

 Hoy, las obligaciones, ciertos contratos y determinadas tribulaciones (ej: soy pobre) hacen que "sentarse a jugar" sea un oficio en sí mismo que no tengo en miras: cumplir horarios, hacer horas extra, dar más de lo que pretendo recibir.
 Siempre jugué para divertirme, para fantasear, para maravillarme, para redimir el acto por el acto mismo; no me interesa acumular logros o títulos de forma mecánica, así como debe pasarle al actor que va al cine, a ver otras cosas desde un enfoque menos pasivo que el de espectador.

 Eso y la oleada retro más mis propias intenciones profesionales, me hicieron pensar. 

Y casi como una consecuencia lógica, volví a joystick y a los viejos emuladores de viejos títulos, como una especie de examen:
A los juegos terminados en la infancia, comencé a darles un renovado sentido del desafío, para reevaluar el impacto que tuvieron no sólo en una generación completa de potenciales artistas y desarrolladores, sino en mi método de juego.
A los otros juegos (jugados y abandonados, nunca jugados, nunca conseguidos), analizarlos a través de los ojos, oídos y criterio de un artista emergente treintañero que ha visto algo del futuro en la retrospectiva, y someterlos a la sorpresa inicial, al impacto y a la relevancia del chico de 8-10 años al que estaba originalmente apuntado.

Poner todos los elementos en este punto de vista suena para algunos, como un tributo a la pelotudez. A mí me parece, además de entretenido, una buena manera de examinar los vicios creativos y los pensamientos desviados de una época dada, para evitar en el futuro la influencia de esos vicios en la industria contemporánea, que parece a punto de colapsar como ocurrió en el 83.

Ah. No sabías que la industria de los videojuegos como conjunto podría haber desaparecido, no de forma inmediata, pero como industria en potencia? Apunto a vos como target lector, entonces. 

Voy a tratar de evitar posicionarme en esa parte de la tribuna que hace que los gamers parezcan -justificadamente- alienados, porque no pretendo abandonar el contacto con la humanidad demostrando cuánto se de videojuegos, sino que pretendo compartirla con gente como vos, que tenés tu laburo, tus proyectos o responsabilidades, y no tenés tiempo de hacer todo a la vez, y agradecés con creces una cuota de historia personal, nostalgia, datos irrelevantes que parecen geniales y cosas que aprender todo junto, en un esquema legible y conciso. A vos que antes te sentabas a jugar, pero que ahora no podés hacerlo como antes, o quizás porque tenías otras prioridades. A vos, que tenés curiosidad y no querés que te enganchen en offside al respecto de todo lo circundante al mundillo de los videojuegos. O a vos, que estás buscando una razón entre párrafos para cagárteme de risa, o estás re-loco y necesitás la dosis justa de sinsentido y nunca contemplaste ponerte a jugar Super Mario re del orto.

Para vos, pero sobre todo para mí, voy a escribir acá.
Esto no es más que el inicio. Todo lo demás, se construirá sobre la marcha, improvisando hasta encontrar la técnica que funcione para conseguir más puntos. Como el Tetris.

No garantizo periodicidad, pero recompenso el entusiasmo. 

(Game) Over and out.-