Yo, el Mejor de Todos

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Fanart del Más Grande, de mi autoría.

sábado, 7 de abril de 2012

Ninja Gaiden (NES) Parte II




El último escollo a superar antes de entrar en los libros de historia del gaming.


Se demoró un poco la segunda parte(hay que pagar internet a tiempo, viste) pero heme aquí, shuriken-pad en mano, después de haber explorado meticulosamente los mecanismos de este fantástico y atractivo juego a 24 años de su lanzamiento.






 


A ver... vamos yendo por partes.
Durante seis días consecutivos me senté a jugar este título. En la mayoría de los intentos anteriores, además de un castigo a la voluntad, este autor se bancó estoicamente miles de caídas, palizas, reiteraciones y cambios de ritmo, como típicamente había que hacerlo en la época del Family (nada de grabar y seguir el otro día): sin passwords, no hay forma de seguir adelante. Eso supuso una experiencia moralmente arrolladora, gracias a la cual podemos ahora alzar satisfactoriamente ambos brazos en señal de triunfo absoluto.
 Como en el camino se me cortó el chorro de internet, no tuve mejor idea que sentarme a jugar la segunda parte, Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos. Muy ingenuamente creí que tener los instintos aguzados tras completar el primero episodio de la saga no iba a suponer muchos obstáculos. Oh, cuán equivocado estuve y cuánto que puteé y golpeé la pared en franca ira feroz. Fue tal la bronca que me hizo dedicarle una parrafada de implacables críticas al argumento y a su coherencia -que ni a primera vista son muchas-, e incluso tomar la infantil determinación de llegar hasta el final del juego aprovechando los beneficios del emulador para poder congraciarme en la saña de la más madura y consciente pelotudez. Actitud 100% justificada para mí después de haber descubierto que fue éste el primer título jugado en mi vida que me hizo llorar de rabia hace más de 15 años atrás, sacarlo con furia de la consola y arrojarlo a la pared más lejana de la casa de mis abuelos que era en donde me encontraba en ese entonces.

 De todas formas, esto no hizo más que ratificar la excelencia detrás del título que originalmente me propuse terminar.

No te vayas de joda aún, jóven Ninja: lo peor está aún por venir...

TRAMO FINAL
 Después de haber comenzado decenas de veces al día las diferentes partidas, me fui acostumbrando y memorizando cada obstáculo y amenaza mayor a lo largo y ancho de las sucesivas pantallas, casi llegando al escenario final, el 6-1, prácticamente sin perder continues. Lejos de resultar progresivamente frustrante, me mostró el punto de vista apropiado a adoptar para títulos de elevada dificultad como este en el futuro. Con esa mentalidad de base y una determinación testaruda, logré llegar hasta cada etapa final, soportando la dureza de fracasar en sobreponerme al último obstáculo.
 Cito de las notas tomadas:

"El famoso acto final del Ninja Gaiden consta de 3 enormes sectores plagados de obstáculos, enemigos, trampas y demás parafernalia frustrante. Acá se dan cita todos los enemigos del juego, dispuestos de las más diabólicas de las maneras[...].

El Sector 6-1 es nada más que un tentempié de masoquismo del que cualquiera con algo de paciencia puede salir librado.
El Sector 6-2 es el más largo y complejo de todos y está dividido en 4 zonas de monumental dificultad. [...].
El sector 6-3 es el último escollo, y sobrevivir el último tramo hacia la puerta y el enfrentamiento final, está sólo reservado a los más capaces, o a los más perseverantes[...]. "

Tras haber tropezado aquí, saltado mal allá y olvidado aquel item indispensable infinidad de veces, la comunión con el joystick alcanzó una compenetración épica y con celeridad llegué a las puertas de la Ultima Puerta.  

La primer forma del Jefe Final no es para nada compleja, pero la segunda es el fiel reflejo del precio del error. La mecánica es deducible, pero la velocidad y el tiempo de reacción son cruciales. 

La tercer y última forma juega con cartas marcadas el duelo de voluntades: los programadores sabían que uno se iba a hallar tremendamente conmocionado por el logro anterior y lo que ello representaba, así que aunque el combate entra en el terreno de lo estudiable tiene destinados un par de reveses de un suspenso inusitado para un juego desarrollado antes de la caída del Muro.

Fascina la forma en la que todos los elementos que integran la experiencia del juego cuentan de modo unificado para permitirle dinamismo al gameplay con cada día transcurrido y cada lección aprendida:

-Los gráficos se sostienen a sí mismos con toda justicia y precisión -de hecho, la versión actualizada del emulador que uso, el JNES v1.1, permite jugar con antialiasing en 4x, dando a todas las imágenes un aspecto más acabado y colorido, y que diría, justifica completamente el retrogaming, como se ve en las últimas fotos-. 

-La banda sonora es perfecta; cada ruido tiene su perfecta razón de ser y no hay superfluidades innecesarias. Las partituras son sin dudas magníficas, más no hay ninguna que le haga justicia más que en esta versión de NES. Cada pieza lleva el estado de ánimo adecuado y acompaña con fluidez.
-El control es sencillamente irreprochable. Cuesta creer que con tan poco se logre transmitir tanto a nivel de compenetración y es una sensación tan difícil de explicar como la primera vez en una orgía (?).


Cuando lo terminé por primera vez, grité de la emoción, después del aparentemente interminable camino de obstáculos y peligros. No me hizo llorar (ni siquiera de bronca), pero sí me llenó el alma de euforia.


 En títulos como este permanece impoluta la sensación de recompensa y satisfacción tras cada escollo superado, en el que el tiempo, esfuerzo y aprendizaje invertido vale cada segundo, y eso es mucho decir para los entretenimientos del día de hoy. Finalizar Ninja Gaiden a la manera tradicional es como conquistar apropiadamente a esa piba que te gustaba desde la infancia: tanto tiempo de estrategias, estudio, automejora y exposición termina por abrir la puerta indicada, y el corazón da un vuelco irrepetible.



Acá dejo el video del Playthrough final, con pausas, muertes innecesarias y demás parafernalia que ratifican la legitimidad de estas palabras. Ojo que hay SPOILERS porque está la cinemática final, la línea de créditos y todo lo otro ya que no tenía pensado grabarlo (y no tengo idea de herramientas de edición de video)








Damas, caballeros, esto ha sido el Ninja Gaiden(1989)  para la consola Nintendo NES, jugado a través de emulador JNES 1.1 (2012). Cuando se sientan capaces, se los recomiendo como esencial.


Gráficos: [8/10] X X X X X X X X
Todo en pantalla es identificable. Fondos por demás de destacables. Pionero de las cutscenes cinemáticas.

Sonido: [9/10] X X X X X X X X X
Partituras variadas, expresivas y dinámicas. Los efectos de sonido complementan la acción sin falla alguna. El tono del juego se lleva de modo muy profesional.

Control: [10/10] X X X X X X X X X X
El videojuego con el mejor control que he probado en 25 años de gaming. Punto.

Dificultad: [10/10] X X X X X X X X X X
Un desafío que supera a todo lo conocido y depende de la entereza del jugador. Hay demasiados momentos en los que intimida y descorazona.

Veredicto:
[H] [H] [H] [H] [H] [H] [H] [H] [H] [y chirola]
9/10 -Clásico en justa Ley!-

viernes, 6 de abril de 2012

Dialecto Gamer -Capítulo I-

   Así como los entusiastas de los autos, los estudiosos de la música y cualquier otro conjunto de personas hermanados por un interés en particular, el mundillo de los videojuegos tiene su propio argot. Hay palabras específicas, expresiones, clichès y determinada normativa comunicacional que separa a los "iniciados" de los "inmersos" en la materia. Tanto como en cualquier otra disciplina en la que pueden exponerse diferentes tipos de estilos, métodos y habilidades, el conocimiento de esta jerga resulta a veces crucial para definir ciertos aspectos, mantener una conversación fluida al respecto y, cuando no, otorgar a sus usuarios ese halo de conocimiento que justifique la cantidad de horas invertidas a su pasión. Visto así, no es de extrañar que muchos de los elementos preponderantes acaben transformándose en una filosofía de vida.

   Claro está, la forma en la que la industria de los videojuegos ha ido desarrollándose, y el tipo de impacto cultural posmoderno generado en consecuencia hace que mucha gente mire este lado del mundo con un desdén particular, llamando "nerds" a "esos tipos que se lo pasan hablando de jueguitos" -tanto como los fierreros hablan de diámetro de neumáticos y los guitarristas invocan el uso de determinada frecuencia o corriente para sacar tal o cual sonido-. 
En una veloz síntesis, todo individuo sobreinteresado en un aspecto de moderada profundidad es de hecho un nerd. Y eso no está nada mal (sobre todo, cuando se ha elevado el fanatismo a un status artístico).

  En el día de hoy, entre los ecos del potencial Fin del Mundo, un sector destinado al entretenimiento que factura varias veces más el importe que generan el Cine o la Música y la acesibilidad que se tiene a un material otrora despreciado o ignorado, hay un conjunto de modismos, formas y expresiones que resulta necesario poner en orden, no sólo para desmitificar el estigma de inmadurez que durante tantos años ha cargado, sino además para incluír a los curiosos que buscan saber un poco más del asunto y que por premisas equivocadas o falta de material accesible no le hallan vueltas al asunto.

Para propios y extraños, esta entrega de Retro Spirit pretende iluminar a todo aquel con el interés necesario, garantizándose de forma absoluta el anonimato gracias a esta fuente de conocimiento global que es internet.


L E V E L   I  :  I N I C I A C I Ó N

 Dispositivo de hardware destinado (ya no tan) exclusivamente a jugar videojuegos.
 De notoria variedad y diseño, las hubo -y las hay- domésticas y portátiles. Las versiones domésticas inicialmente fueron concebidas para utilizarse en consonancia con un televisor mientras que las portátiles se pensaron para ser fácilmente trasladadas, por lo cual incorporan su propio monitor y control en su diseño. Al día de hoy, toda consola utiliza un dispositivo secundario para reproducir juegos -antiguamente sólo cartuchos o diskettes, actualmente CDs/DVDs/Blu-Rays o discos rígidos incorporados, segun el sistema-. 
 A diferencia de las PCs, cuyas partes pueden ir intercambiándose con el paso del tiempo para estar al día con las exigencias modernas, las consolas cuentan con su propia arquitectura y sólo pueden expandir sus capacidades a través del uso de otros periféricos o accesorios. 

 En la actualidad, las consolas son comercializadas como un sistema multipropósito que reproduce más que juegos (las versiones domésticas de hoy incorporan conectividad a Internet, reproducción de películas o música, mientras que las versiones portátiles incorporan traslado y reproducción de archivos, MP3, cámara fotográfica y en algunos casos funciones de teléfono celular tales como Bluetooth o funcionalidad de módem).

 La masiva expansión de internet ha permitido el desarrollo de métodos alternativos de reproducción de software otrora exclusivo, tales como un mercado virtual en el cual descargar juegos, y la expansión de la PC como un sistema de juegos habilita el uso de emuladores que imitan el funcionamiento de las máquinas más antiguas, además de su propia galería y disponibilidad de títulos.

 Periférico de control utilizado para jugar, y la forma inmediata de interactuar con cualquier juego dado en la mayoría de los casos.
 De muchas formas y tamaños, a lo largo de la historia se han ido agregando botones o funcionalidades adicionales para hacer más inmersiva la experiencia de juego. Con la PC convertida en un sistema de juego actual, muchos de sus juegos soportan el uso de un control en lugar de los tradicionales mouses o teclados.
 Ciertos tipos de juegos usan su propio tipo de control para brindar un aproche diferente y aunque no son considerados Joysticks por definición, cumplen con idéntica función. 


Ya familiarizados con los conceptos básicos, pasemos a la primera parte del lingo más profundo.


L E V E L  I-B  : T I P O S  D E  G A M I N G

Angry Birds, uno de los títulos casual más exitosos de hoy. 
Casual -pronunciado cásual- 
Palabra para referirse a los juegos sencillos y a las personas que los juegan. 
Por lo general los juegos Casual son aquellos que no precisan de demasiada preparación por parte del jugador, son fáciles y no persiguen más ambición que ser un mero pasatiempo. Hacen énfasis en un diseño atractivo y comercial sin demasiado énfasis en los aspectos narrativos y se encuentran en variedad de plataformas. Aplicaciones sociales como Facebook permiten la proliferación de juegos y jugadores Casual.
Aquellos que se consideran Old School desdeñan este tipo de género y a quienes lo practican, por considerarlos poco relevantes al refinamiento de la disciplina en general.
Ciertos clásicos de Arcade como Tetris, Arkanoid y Pac-Man son considerados dentro de esta distinción.


Ikaruga, un contemporáneo castigador de voluntades.

Hardcore -pronunciado járdcor-
Palabra para referirse a juegos más complejos y a las personas que los juegan.
Los juegos hardcore cuentan con una curva de aprendizaje que lleva tiempo y dedicación, y exigen del jugador un grado adicional de compromiso. Los entusiastas de los videojuegos se consideran por lo general hardcore gamers, y tienen un dominio o área de especialidad específico que lleva a la preferencia de ciertos géneros, aunque los gamers llaman True Hardcore a los que se plantean desafíos de una dificultad desmesuradamente elevada, demostrando al mundo su dedicación, entrega y dominio absoluto del título en cuestión (finalizar el juego en el menor tiempo posible, llegar a completarlo sin items clave, sin perder vidas/energía, entre otras metas autoimpuestas). La mayoría de los aficionados al videojuego sueñan con ser reconocidos como hardcore ante los círculos apropiados.


Títulos como Battletoads, Contra, Ghost n' Goblins, Mega Man y Ninja Gaiden son considerados dentro de esta categoría, además de formar parte todos de la mayoría de los Top 10 de juegos más difíciles de la historia.



Super Meat Boy, un ejemplar homenaje  al Old-School Gaming


Old-School -el famoso oldscúl-
Como en la mayoría de disciplinas y prácticas modernas, ed Old-school supone hacer las cosas a la manera tradicional en un aspecto cultural dado en lugar de sus contrapartidas más diversificadas y comerciales. Al  igual que en las otras aficiones de origen similar, al practicante suele llamárselo Old-schooler. 
El old school es casi una filosofía de vida, y el mundo de los videojuegos no es una excepción. Hoy la emergente y amplificada esfera de conocimientos compartidos hace que ciertos ritos vayan modernizándose y acaparando nuevos seguidores que captan la onda en un momento de apogeo. El old school supone una reacción notable a estas prácticas sociales, por considerarse individuos o conjuntos de ellos que aseveran haber comprendido las cosas en un momento "en el que no eran tan comerciales". En la cultura gamer, el old school promulgan las tecnologías, formas y costumbres antiguas en la disciplina por encima de sus nuevas -y a veces mayormente genéricas- propuestas y ofertas. Esto ha desatado un revival en general reflejado en el Retro y la Nostalgia, y ha diversificado aún más el espectro de integrantes o personas que comprenden el impacto y la influencia de ciertos clásicos obsoletos para los ojos de la modernidad. Muchos acrisolan amistades en sitios y foros dedicados al asunto gracias a las nuevas posibilidades que ofrece internet.
Braid, el juego que todo ser humano debe jugar.

La comunidad desarrolladora de juegos independientes basan su éxito a través de este único y cada vez más grande carril. Títulos como Super Meat Boy, un clásico y a la vez original juego de plataformas permite a cualquiera jugar y divertirse, no sin antes hacerle un enorme tributo al old school y prácticamente a todas sus piedras angulares y a sus más fieles sucesores en un solo paquete.

Otros juegos como Braid, son en sí mismos una obra maestra -me animo a decir, la Citizen Kane de los videojuegos-, pero que en la mente de los old-schoolers generará una poderosa y única experiencia filosófica, interactiva y artística; es de esos que le cambian a uno la vida y que justifican el old-school como el más puro caudal de emociones... porque la magia que encierra este título equivale a haber asistido al mejor concierto de nuestras vidas, y para eso hacen falta años, dedicación, y verdadero amor.

En la próxima entrega, ya acomodadas las tribunas, vamos a ver los géneros de juegos y a sus particulares audiencias.
(Game) Over and out.-





sábado, 31 de marzo de 2012

Ninja Gaiden (NES) -Parte I-

Pegale una escuchada al medley de los Minibosses mientras leés n_n


 Como dije en el prólogo, la idea del Challenge Accepted es tomar juegos reputadamente difíciles  -que paradójicamente, se encuentran entre las gemas de cada respectiva consola- para adentrarnos en su mística. Y para conservar la mística, jugamos en emulador, pero a la Vieja Escuela.

Arrancando con la primer parte de una trilogía de juegos famosa por el elevado grado de dificultad, siendo además de los primeros videogames (sino el primero) en implementar el concepto de "Cutscenes/Cinemáticas" como una forma más atractiva y dinámica de llevar el hilo de la historia a contar, sin desprenderse del objetivo principal: jugar...

No importa si no lo jugaste recientemente o nunca lo conociste. Te voy a contar por qué, a 24 años de su lanzamiento, éste es el mejor momento para hacerlo.



NINJA GAIDEN (US) | NINJA  RYUKENDEN (JP)
CREADO POR TECMO - AÑO 1989 - GÉNERO:  ACCIÓN Y LA MADRE

-o-o-o-
 El juego nos pone en control de Ryu Hayabusa, un jóven ninja con la misión de viajar a América a vengar la muerte de su padre.

Armado con una espada y las destrezas del ninjutsu, nuestra labor consiste en perseverar, ganar reflejos y velocidad y abrirnos camino sin dudarlo hacia el final de la historia.

                                                -o-o-o-

A través de imágenes en movimiento -comenzando por la poderosa y estilizada intro-, uno va conociendo nuevos personajes y contribuyendo al desarrollo del argumento de una manera fluida, a diferencia de lo que se hacía en aquel entonces, en donde la única fuente de información era el manual de instrucciones del juego -si es que había alguna explicación o argumento que dar...-.
Puede decirse casi sin error, que el paso dado por Tecmo al concebir Ninja Gaiden cimentó al videojuego como una herramienta comunicativa: se fueron refinando los diálogos, la música se diversificó, el arte se gestó y expandió todos los recursos disponibles en ese entonces, desde la portada hasta el final del cuento.


Otra de las utilidades tiene que ver con una noción de estategia por parte de los desarrolladores: el impacto inicial de esas imágenes y un nuevo episodio profundizando el argumento al final de cada pantalla mentaliza al jugador a sobreponerse como sea a la elevada dificultad, en pos de develar qué ocurriría a continuación -una suerte de gancho como el que el que pretende implementar el cine cuando hace secuelas, pero de una forma más dinámica y directa-.

Y MIERDA que es elevada la dificultad.
Llegar con el máximo de la energía es recomendado para sobrevivir...

Los patrones de los bosses son en sí sencillos, pero cada error se paga muy caro.

Morir en esta instancia obliga a rehacer todo el escenario completo.
  Ninja Gaiden es duro, porque no es un juego típico de plataformas. Con algunos minutos encima basta para observar el precio por unos segundos de duda. El juego cuenta con un respawn de enemigos atroz, dispuestos de forma muy específica para infligir el mayor grado de stress posible en el jugador.
-El respawn es eso que ocurría siempre en los juegos viejos, cuando un enemigo recién muerto volvía a aparecer de golpe en el momento menos apropiado y sin justificación alguna; te acordás?-

  Retroceder en el momento equivocado hace que enemigos derrotados aparezcan otra vez, en maligna consonancia y desde ambos frentes. Siempre que recibimos un golpe, retrocedemos bastante (lo que hace que los enemigos de atrás reaparezcan), y cuando volvemos al lugar, si habíamos despachado a la amenaza, esta volverá en todo su esplendor. Una recontra mierda!

-o-o-o-  
La premisa del juego es lograr la compenetración casi total con las habilidades de Ryu: a medida que pasamos tiempo cayéndonos a pozos, siendo apaleados hasta la muerte y recibiendo una estocada fatal por la espalda, uno se va dando cuenta que el control es sumamente preciso, que hay un patrón estratégico siempre mayor del cual tomar ventaja y de que el item correcto en el instante preciso nos va a permitir avanzar sin trastabillar.

Y eso es genial. Porque el juego te obliga a actuar, pensar y moverte como un ninja.

-o-o-o-

  Artísticamente, hay mucho que destacar; si bien los gráficos invariablemente tienen 24 años encima, los escenarios presentan variedad y colorido sin llegar nunca a lo caricaturesco. Cada enemigo es perfectamente identificable y cada uno es en sí, su propio conjunto de amenazas. Sin embargo, la sobreacumulación de elementos en la pantalla pasa bastante a menudo, y ser víctimas de un ataque omnidireccional termina en dudosa muerte las más de las veces. De todas formas el premio gráfico lo tienen las cutscenes, de grandes tamaños para el momento, coloridos y estilizados en plan animación japonesa, y que como ya mencioné antes, terminó representando una piedra angular en el posicionamiento del juego como obra de arte.

  El apartado musical acompaña como debe, en un año en el que salieron muchos juegos con esmerada banda sonora. Las escenas cinemáticas tienen su propia canción que da con el tono del momento, mientras que las melodías de los escenarios transmiten una sensación de urgencia y frenesí constantes y no hacen más que ensalzar el estilo y tono generales del juego, y al medley que adjunté al principio del post, te remito. Los efectos de sonido son sólidos y variopintos, y el ruido que genera un enemigo derrotado es siempre grato y nunca aburre.
 
 La Estrella Ninja del juego sin dudas es, como debe ser siempre, el control.
  • CRUZ = Mueve al personaje. ABAJO (presionado) hace que el personaje se agache.
  • B = Espadazo. Se puede golpear parado, en el aire y agachado.
  • ARRIBA+B = Ninjutsu. Hay 4 diferentes y se adquieren a través de items.
  • A = Salto. Cuando se salta hacia el frente y hay una pared, Ryu se pegará a ella.
  • ARRIBA+A = Control del timing del salto. Permite pegarse a una pared en un sitio más favorable.
  • A (Presionado) + ADELANTE o ATRAS estando pegado a una pared, permite escalar a lo Ninja, siempre y cuando tengamos otra pared enfrente.
Parece muy complejo pero en realidad es orgánicamente intuitivo. En un par de días lo vas a tener asimilado.

Que el personaje que controlamos se mueva de forma tan fluida deja literalmente en nuestras manos, las chances de supervivencia. Qué enemigos despachar, cuáles evitar, y cuáles dejar pasar es fundamental para prevalecer, un descubrimiento que va a sorprenderte a medida que las partidas se prolonguen. Un golpe mal calculado puede resultar en una paliza descomunal, en un objetivo insalvable o directamente, en una caída fatal. Cuanto más tiempo juguemos, nos vamos a dar cuenta de que el control es más rápido de lo que aparenta, y que somos nosotros los lentos...

El juego cuenta con 3 vidas y continues ilimitados.
Cada vez que perdamos una vida (salvo en una sola INFAME excepción), volvemos al comienzo de la etapa en la que perdimos -Perder una vida en la escena 5-2 nos deja al principio de la misma-. Cada continue usado cuando se nos acaban las vidas, nos deja al inicio de todo el acto -Perder todas las vidas en la escena 5-2 nos devolverá al Inicio de la pantalla 5-1 si continuamos-.

Voy a cerrar esta primera parte con los números aproximados que fui recopilando. Siempre que dejé de jugar, como si del Family se tratase, apagué todo y volví a empezar desde cero al otro día.

-o-o-o-

DIA I -25/03-
Alcanzada la etapa 2-1. Continues gastados: 1

DIA II -26/03-
Alcanzada la etapa 4-4 (Boss). Continues gastados: 10

DIA III -28/03-
Alcanzada la etapa 5-4 (Boss). Continues gastados: 20+

DIA IV -29/03-
Alcanzada la Etapa 6-2. Continues gastados: 24
Continues por etapas:
2-3: 2
4-1: 4
4-3: 3
5-1: 3
5-2: 3
5-3: 3
5-4 (Boss): 2
6-2: 4

DIA V -30/03-
Alcanzada la Etapa 5-1. Continues Gastados: 4
Continues por Etapas:
3-2: 1
4-1: 1
5-1: 2

-o-o-o-

En la segunda parte, con el juego ya terminado y los números finales, terminaré por redondear el veredicto.


Stay Tuned...!
(Game) Over and out.-

miércoles, 28 de marzo de 2012

El fana(r)tismo como disciplina

Como toda gran obra a lo largo y ancho del tiempo, el arte está intrínsecamente ligado a una mezcla de aquello que nos evoca capítulos gratos en nuestra vida y nuestra necesidad individual de transmitir un mensaje.

De acuerdo a mis familiares más cercanos y a mi propia memoria, siempre me gustó dibujar. Hoy, por decisión, tozudez, golpe de suerte o último recurso, estoy viviendo de ello. 
Los resultados nunca son los esperados, pero saber que hay un billete en tu bolsillo por algo creado por tus manos desde cero es una emoción tan resarcitoria como adictiva.

Acá dejo para deleite del público lector algunos de mis trabajos ligados al fanart y a la nostalgia con sus respectivas citas e informaciones.


CLOUD STRIFE - FINAL FANTASY VII

 No es el primer Final Fantasy que jugué; de hecho lo empecé después de terminar el FFVIII -que me había volado la peluca-, ante la insistencia de un amigo que sostenía, era el mejor juego que había jugado.

 Cuando hice este dibujo no perseguía otro propósito que experimentar con el Photoshop 5.5 -está coloreado todo con el mouse, de hecho- y buscaba hacer algo estilo Trading Card como para agarrarle la mano. 

Siendo de mis primeros trabajos, refleja más o menos las inquietudes y herramientas de ese entonces: las líneas a mano, entintadas con punteras para luego escanear y probar suerte en el Photoshop (porque el Photoshop es una lotería cuando no tenés ni idea).





SUB- ZERO - MORTAL KOMBAT

Todos flasheaban con el Mortal Kombat. Yo flasheaba con Sub-Zero nomás. 
Un personaje que congelaba al oponente, además de arrancarle la cabeza de cuajo con espina dorsal y todo, era sin dudas un ídolo a seguir (para imitar, ya era un asunto más jodido).

Esto ya es directamente arte 100% digital: las líneas y colores trabajadas directamente en una tableta digital, todo en Photoshop, para un concurso en una otrora respetable comunidad de "Inteligencia Colectiva".

Tomé de base el diseño del Mortal Kombat II (el mejor por años luz), y le puse una máscara similar a la que se veía en la publicidad norteamericana cuando el juego salió porteado para consolas, de la que había visto fotos en una vieja revista Club Nintendo.




FIREBRAND - DEMON'S CREST

Wow. Qué buen juego. Una precuela espiritual al clásico (y durísimo) Ghost n' Goblins, en el que uno solo de estos monstruos, los Red Arremer, te podían hacer gastar un tendal de fichas, o arruinarte una partida nomás empezar (literalmente, hay uno solo a los 3 minutos de juego con el que podés perder todas tus vidas).
Firebrand es el ancestro de esta raza de odiados demonios, y tuvo su propia serie de juegos, los Gargoyle's Quest I (Game Boy) y II (NES), mezclando un poco de acción y RPG y ampliando el multiverso del Mundo Demoníaco en el camino.
Demon's Crest es un título de plataformas para SNES, y el último de la serie, recordado hasta el día de hoy sobre todo por su atmósfera.
El dibujo en sí es a medias tradicional y a medias digital, aunque ya está coloreado con tableta, íntegramente en Photoshop.



RICK TAYLOR - SPLATTERHOUSE

Hay mucha tela (y órganos, y cabezas, y miembros) para cortar acerca de esta saga de juegos, que ha pasado al olvido de una forma muy injusta y de la que ya hablaremos como se merece en el futuro!

Jugué Splatterhouse III para Megadrive a finales de los 90. Habiendo visto ya juegos de PSX, en mi memoria quedó mi fascinación por la atmósfera y la historia de este juego, que para muchos es el primer paso hacia la perfección del género Survival Horror. Sólo con escuchar la banda sonora basta para convencer.

Mi último fanart hasta la fecha, todo digital.



Los interesados pueden ver más trabajos de mi autoría en mi página de deviantArt. Eso es todo por hoy!
(Game) over and out.-

Challenge Accepted! -Prólogo-

Desde la época de los Arcades -pronunciado "arquéids", siempre existieron juegos de dificultad muy elevada en los diferentes géneros: desafíos aparentemente inhumanos, enemigos con un patrón de ataque impredecible, rutinas y coreografías de saltos, golpes y disparos ridículamente ajustados. 
En el albor de los videojuegos, la premisa en las salas de arcades ("videos grandes" los llamaba yo, "fichines" les dicen los porteños) era gastar fichas.

 Puesto de una forma sumamente simplista, los juegos de esa época eran un ensayo y error constantes de memoria y precisión que podía tranquilamente medirse en plata gastada. No existe ser humano que termine un juego de Arcade en una sentada y ninguno estaba pensado para que eso ocurriese. Por supuesto, cualquier aficionado a los juegos irónicamente, se hubiese sentido estafado si así hubiese ocurrido... Cada quien tenía su juego favorito, al que le dedicaba horas enteras, ficha tras ficha, para erigirse campeón y buscar así otro desafío que pusiese a prueba sus nuevas habilidade adquiridas.
Este parámetro de dificultad se trasladó a los sistemas caseros. Después de todo, la idea del juego era que durase lo suficiente, ya que se iba a pagar sólo una vez por él.

 Mientras que muchas compañías diagramaban un auténtico reto en sus juegos a través de las herramientras disponibles, otras guiadas sólo por el neto ánimo de lucro "hacían trampa", dándole al juego un control deficiente, pocas o nulas oportunidades de continuar una partida perdida, o haciendo que el personaje que manejáramos fuese una pulga contra un ejército de aliens en esteroides armados hasta los dientes.
 Empresas de reputada infamia lucrativa tales como LJN -de la que ya hablaremos más adelante en este blog- usaron esta fórmula hasta el hartazgo.


Recetas caseras: Cómo hacer un juego a la LJN en 5 pasos:
1- Conseguir los derechos de una franquicia exitosa. No hay que calentarse en mostrarle a los propietarios de la marca el resultado, total nunca lo van a jugar.

2- Buscar un grupo de programadores muertos de hambre, pagar sus honorarios y borrar sus nombres de los créditos. 

3- Dar expresas instrucciones de que el juego debe tener controles deficientes o errores de programación para generar la "ilusión de dificultad".

4- Usar artistas de renombre para las portadas y el arte mostrado en el juego para hacer pasar una abominación por juego (o dicho de otra manera, zorro por conejo).

5- Repetir, repetir, repetir. Los jugadores como los drogadictos,  son estúpidos y no se dan cuenta.



 Si tenés en tu memoria recuerdos de haber roto un joystick en un arrebato de furia, golpeado tu televisor, putear hasta llorar de la impotencia o directamente decidir nunca más jugar a los videojuegos por ser tan excruciantes que te hacen sentir un inútil -pensamientos y acciones típicos de un crío entre 6 y 10 años que eran el target de la mayoría de los juegos- no te preocupés.
 Nos pasó a todos los que caímos en esta trampa y nos hace pensar que probablemente, LJN sea el trolleo histórico más grande del siglo XX.

Por mi trasfondo de gamer iniciado tarde (mi primer consola fue un Family cuando el SNES ya había salido y el Megadrive estaba en apogeo), me salteé una miríada de clásicos y gemas de la era NES y de las subsiguientes consolas que tuve en mi poder. 
Hoy, con la facilidad de los ROMS y los emuladores cualquier juego se puede terminar, así como cualquier "desarrollador independiente de videojuegos" que puede usar imágenes de internet retocadas en Photoshop se hace llamar "programador".

 Challenge Accepted! es la sección del blog en la que voy a analizar juegos clásicos de reputada dificultad, y jugarlos como originalmente estaban planteados: sólo vidas y continues -nada de andar grabando ilegítimamente cada 5 segundos- hasta terminar el juego. 

Esto va a permitir contemplar: a) los parámetros que hacen a la dificultad per se, b) la cantidad de tiempo o experiencia previa requerida para disfrutar de un buen juego, c) lo bien o mal que un título resista a la prueba del tiempo y d) la completa facultad de mi habilidad como gamer en un título que nunca jugué en su momento.

Por una cuestión de practicidad, inicialmente quizás divida los juegos analizados en una primera impresión, un análisis en profundidad, y una vez finalizado el título, una conclusión al respecto.
En caso de ser parte de una saga, se lo analizará como artículo individual, así como contextual dentro de la misma.

Mantengan la sintonía en el canal 3, o pongan su TV en modo AV, que pronto habrá mas novedades.
(Game) over and out! 
 


domingo, 25 de marzo de 2012

Los Picapiedras I -NES-






The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy es un juego de plataformas single-player desarrollado por Taito -los creadores del megahit Space Invaders- a fines de 1991 en USA y en 1992 en Europa primer y luego en Japón, un detalle curioso teniendo en cuenta que el juego está integramente desarrollado en el país del Sol Naciente. 
Con el SNES aun en pañales mientras Sega ya vendía millones con la salida del Sonic, el juego sale en un período de transición, y pese a ser parte de una respetada y sólida franquicia, no se le dio demasiada pelota.

 La historia se resume así: Un científico del siglo 30 se materializa en la prehistórica Piedradura y secuestra a las mascotas Dino y Hoppy, para exhibirlas como rarezas en un museo intergaláctico. Gazoo, el alien que sólo Pedro, Pablo y sus hijos pueden ver tenía construida una máquina del tiempo, la cual es destruida por el Dr. Butler -tal es el nombre del villano-. Los restos más grandes de la máquina son desperdigados por todo el Mundo Conocido, y es tarea de el amigo Pedrito reunirlas todas para tener alguna chance de salvar a las mascotas!

El juego cuenta con gráficos adecuados y distintivos; los colores son brillantes y la relación figura-fondo es muy clara. No hay trampas en este apartado, aunque sí una ocasional ralentización de la acción cuando se acumulan demasiados enemigos.

El sonido arranca bien, pero se torna monótono después de un par de horas porque muchas pantallas repiten melodías. Los efectos se sonido suenan acordes al esquema caricaturesco planteado.



1. Total de vidas
2. Cantidad básica de energía. Se puede aumentar a 5 corazones con items.
3. Slot para las Armas Secundarias.
4. Poder básico del ataque que se puede cargar.
5. Monedas que recibimos de los enemigos, son la nafta para usar items.


-Te movés con La Cruz. Haciendo la Flechita para Abajo te agachás a lo Hanna-Barbera
-B: atacás dando un garrotazo. Manteniéndolo apretado cargás poder para pegar más fuerte. Flechita para arriba y el B permiten usar una de las 3 armas especiales disponibles
-A: saltás de acuerdo a qué tan fuerte apretás el botón. Mantenerlo apretado permite aferrarse a bordes de otras plataformas
-Select: en caso de tener Armas Secundarias, podés intercambiarlas a conveniencia
-Start: pausás la acción, invocando a Gazoo, lo que te da acceso a otras utilidades


Ver a los Picapiedra en SD es un lindo detalle marketinero!
 El Mundo Conocido se divide en 8 niveles y 1 escena de Bonus repetida 3 veces. Después de pasar la primer pantalla podés elegir tu siguiente destino. En todas hay cantidad de recursos para andar a salvo, siempre y cuando se cuiden las vidas... cada vida perdida resulta en la pérdida de un corazón de energía, una porción de la barra de power y la mitad de las monedas acumuladas. Un recontra garrón.
Desde el primer nivel y exponencialmente se nos va a exigir un timing preciso, y vas a perder varias vidas antes de encontrarle la vuelta. Pero a no desesperar que los continues son ilimitados y el sistema de checkpoints está muy bien ajustado. En un par de horas-culo vas a haber avanzado bastante, e incluso pases las dos primeras pantallas sin perder vidas.

Y de eso se trata este juego: adquirir memoria y precisión de forma gradual y exponencial; y la satisfacción de haber ganado un timing que parecía imposible es por demás de placentera.
Los bosses son muy jodidos, hay que decirlo. Llegar sin un Arma Secundaria o sin la energía completa hace la diferencia entre un trámite y una causa perdida. Pasar las peleas finales sin perder recursos es algo que no está programado para ocurrir: el juego usa patrones de desgaste para poner a prueba al jugador.

Graficos: 7/10 
Simples y simpáticos. La acumulación de cosas en pantalla mete un lag re cargoso.
Sonido: 5/10 
Efectos de sonido cómicos. Melodías pegajosas pero muy repetitivas.
Control: 8/10
Extremadamente preciso y versátil. Algunos saltos te van a cortar la respiración.
Dificultad: 8/10
Ensayo y error cruciales, excluyentes y excruciantes. Los bosses son una lotería.

Veredicto:
 [H][H][H][H][H][H][H][  ] [  ] [  ]
7/10 -Entretiene!-

---Otras Observaciones---
Party Factor: 2/5.
-A menos que seas fana posta de los Picapiedras, los gráficos no te hacen comer ninguna, y si sos de los que les pinta la fisura, te vas a dormir con la música.
-En una peña multiplayer puede llegar a andar dependiendo de la cantidad de fernet que haya.

Nerd al pedo Factor: 4/5
- A ver. Aparece un chabón del siglo 30 (año 2100-2999), del mismo año que Super Sonico, (año 2062 segun wikipedia). Justo, mirá vos, que viven en la misma ciudad! 
- O sea, chabón rompebolas, tenés una máquina del tiempo. No hacen experimentos de clonación en esa era, man? 
- O ponele a ver... hay otras 1.000 cosas que me gustaría ver de la Prehistoria en lugar de dos dinosaurios (y de los más pedorros encima). Qué cortamambos; andá a buscar algo copado, como un pingüino. Los pingüinos rulean así que los prehistóricos deben ser como Godzilla.
- El tema de Gazoo... tenía una máquina del tiempo... hmmm... y supuestamente segun la Wikipedia, sólo lo pueden ver Pedro, Pablo y los chicos, Bam-Bam y Pebbles. Pero cuando terminás de ensamblar toda la máquina -spoiler alert en este renglón- viajan todos, Wilma y Betty incluídos... o sea, wtf. Qué fidelidad hay ahí en la serie y la continuidad? 
- Aparte... "Picapiedra" y "Mármol"... ven un "hombrecito" verde del futuro, pero a Pedro le cuesta "monedas" lo que el hombrecito le ofrece... claramente en el contexto, todo el juego habla del faso.
- Si se tomaron el trabajo de agradecerle a Yoko Kanno, a ver qué poronga les costaba meterle un toque más de onda a la música, muchachos. Es todo simpaticón pero ABURREEE locoooo.
- Estoy seguro que mis partidas futuras de Megaman (y las tuyas) se van a ver ampliamente beneficiadas por este juego.







sábado, 24 de marzo de 2012

Róckman






Jugué varios juegos antes de llegar a éstos. Pero ninguno representó jamás lo que fueron para mí cuando llegaron, se terminaron, y mil veces se rejugaron.

Yo los conocí como Rockman. El que más me gustó fue el 3, el que nunca pude terminar fue el 1 (hasta ahora), encontrarme con el port del Darkwing Duck -que nunca jugué- modificado fue una de mis mayores decepciones en la vida.
 Agarré mis lápices y mis tendales de resmas, y me senté a redibujar enemigos, armaduras, escenarios, inventando mis propios robots, mis propios aliados de Rockman, el cual se parecía misteriosamente a Astroboy a medida que yo iba cumpliendo años (no supe nada acerca de Osamu Tezuka hasta iniciada mi secundaria).
 Me hacía pensar en estrategias, técnicas, formas de moverme a través de los escenarios.  Me obligaba a buscar material en donde fuese. Me gratificaba llegar hasta la final, y vencer.

Rockman fue mi primer gran obsesión artística. Es el superhéroe de mi infancia. Sí, Batman se veía mucho más cool, pero no tenía el tesón del Rockman, loco. 
Es el retrato ideal del que considero a diario mi desafío más grande. 

Todo lo que hay en mi vida está definido en parámetros como los de sus primeros juegos: Perseverar, Perfeccionar, Prevalecer.

Para mi cumpleaños 28, recibí el peluche custom de la foto. No te hacés una idea de cuánto vale para mí. Siempre ahí, al toque, a la distancia de un abrazo, para despejar toda duda.


No es la última vez que escriba acerca del Blue Bomber. Pero se ganó el lugar como invitado de lujo por estos lares.


Update: NOOOOOOOOOOOOOOMFGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOD!!!!!!!