No recuerdo con exactitud cuándo fue la primera vez que jugué Tetris, probablemente en los arcades -en esa época, las letras puestas a la manera Rusa me daban a entender que el juego se llamaba Stritet (?)-
Lo que siempre me quedó picando, fue esa perorata que decía que "las mujeres juegan Tetris mejor que los hombres"...
Ah, no. Esa era una aseveración que no estaba dispuesto a tolerar.
Sin embargo, no podía negar que en los arcades, mientras los pibes jugaban Street Fighter, las pibas hacían cola para jugar Tetris... la de fichas que me habré gastado intentando entrar en los Hiughscores, sólo para demostrar que no hay géneros para los juegos, en tanto estén bien diseñados y el/la jugador/a demuestre tesón y se adapte a la curva de aprendizaje.
Claro está, estamos hablando de los finales de los '80. Hoy las "Gamer Girls" no son nada del otro mundo, aunque son objeto de especulación y fetiche entre los jugadores más devotos (esos que se pasan 3/4 del día sólo jugando videojuegos), cuando no, en una persistente y ridícula leyenda urbana.
Tetris (NES), Versión Oficial
En fin; más por fortuna que por desgracia, la primera vez que jugué en Family me topé con una versión muy similar a la de los arcades; las fichas ("tetrads" es el nombre correcto) eran hasta del mismo color.
Con el tiempo de los emuladores y un par de décadas encima, descubrí que esa versión que la mayoría de nosotros jugó acá no era la "oficial" distribuida por Nintendo, sino una versión desarrollada por Tengen -la rama creadora de software de Atari-, que al día de hoy es toda una rareza y un artículo de colección.
Tetris (NES), Versión de Tengen
Saber todo esto me enganchó aún más en la mística y el folklore de ese jueguito que parece tan básico y aún así, no deja de sorprender.
Para ser una versión alternativa, superaba enormemente el producto creado por Elorg (la compañía que desarrolló el port oficial del juego). Las canciones, efectos de sonido y hasta los cosacos bailando en la escena de bonus le daban una clara ventaja desde todo apartado.
Por eso, cada vez que me siento a jugar Tetris, lo hago en esta versión, y para mí es la única que existe.
Es difícil de explicar el porqué, pero es como el Chavo del 8: un clásico sin tiempo, y una verdadera joya que hace del disfrute de todo ser humano, sin importar género, condición social o edad. Investigando algunos años más tarde, San Wikipedia puso de manifiesto una información que ahora paso a traducirles, y que seguramente, los sorprenda como lo hizo conmigo la primera vez.
Efecto del Tetris en el cerebro
De acuerdo a investigaciones realizadas por el Dr. Richard Haier, la exposición prolongada a una partida de Tetris puede llevar a una actividad cerebral más eficiente durante el juego. La primera vez que se juega, la funcionalidad y actividad cerebrales se incrementan, junto con un consumo mayor de energía cerebral, medida por el rango metabólico de la glucosa.
A medida que los jugadores habituales de Tetris se vuelven más prácticos, sus cerebros muestran un consumo reducido de glucosa, reflejando una actividad cerebral más eficiente en esta tarea. Incluso jugado de forma moderada (media hora al día durante tres meses) genera un aumento en funciones cognitivas generales, tales como el pensamiento crítico, el razonamiento, el lenguaje y su procesamiento, además de incrementar el grosor de la corteza cerebral.
En enero de 2009, un grupo de investigación de la Universidad de Oxford liderado por la Dra. Emily Holmes reportó en [la publicación] PLoS ONE que para los voluntarios saludables, jugar Tetris inmediatamente después de ser expuestos a material traumático en el laboratorio reducía el número de flashbacks a esas escenas en la semana posterior. Ellos creen que el juego puede "desenchufar" los recuerdos retenidos por lo visto y oído en el momento, los cuales vuelven a revivirse de forma involuntaria a través de flashbacks involuntarios y perturbadores.
El grupo espera desarrollar este aproche inicial más aún, como una potencial intervención que ayude a reducir los síntomas experimentados por el Síndrome de Estrés Post-traumático, aunque hacen énfasis en mencionar que estos son sólo resultados preliminares.
Se ha notado que el juego hace que el cerebro proyecte imágenes de combinaciones de Tetris, incluso cuando el jugador no está actualmente jugando (el denominado "Efecto Tetris"), pese a que esto puede ocurrir con cualquier otro juego o situación mostrando escenarios/imágenes repetidas constantemente, como armar un rompecabezas.
Como esas hierbas que nos recetan los amigos entonces, ya tenés una excusa más, querido lector, para dejarte fascinar por la mística de este juego.
Una vez más, dale play a los Minibosses para entrar en ambiente ;)
Muchas personas en variedad de ámbitos se encuentran en problemas a la hora de arrancar con las sagas, sean estos libros, cómics, películas, series por temporada, o juegos.En algunos casos, uno no encuentra la manera de encontrarle la vuelta a algo, porque por lo general los entendidos en la cuestión suelen mirar con aires de excesiva suficiencia y condescendencia a los novatos interesados.
Esto desafortunadamente pone a gran parte de la audiencia en un sitio en el que es dificil "despolarizar": o se sabe TODO acerca de algo, o no se sabe absolutamente NADA.
Cuál es la postura correcta, habiendo tanto todólogo suelto?
Es un enigma que no vamos a descifrar acá y al que nunca se va a llegar a consenso. Por diatribas como estas se dejan pasar joyas de la evolución, sea por inocente ignorancia de los segundos o deliberado ostracismo de los primeros.
El juego que hoy nos ocupa bien puede haber sufrido en gran medida de este déficit social, y aún así al día de hoy sigue siendo una franquicia sólidamente establecida gracias a su piedra fundacional: bajo una aparente capa de simplismo y deficiencias técnicas, un equipo de fans del género de horror sacó de la galera una propuesta ambiciosa que mantiene su vigencia y tiene a millones de adeptos divididos -y reunidos- por etapas demográficas, estilísticas e históricas.
Casi como si jugara al "Simon dice", la existencia de esta pieza ha dictado a toda una camada de videogames y a sus desarrolladores, cómo podían hacerse las cosas...
CASTLEVANIA (US) | AKUMAJO DRACULA (JP)
CREADO POR KONAMI -AÑO 1987- GÉNERO: PLATAFORMAS Y MIEDITO
-X-X-X-
El juego nos pone en control de Simon Belmont, destinado como cada miembro de su linaje a batallar cada 100 años contra cada manifestación de Drácula.
Portador del mítico látigo "Vampire Killer" y de la fuerza de voluntad de su clan, deberemos hacer lo necesario para aniquilar a las hordas de monstruos ansiosos por diezmarnos el coraje.
-X-X-X-
Una escena con sabor a premonición: Belmont vs. Castlevania
Acá estamos hablando de VERDADEROS orígenes consoleros -menos de un año después de que el NES llegara a USA para salvar a la industria de los videojuegos en su conjunto y revolucionarla en el proceso-: Nada de cutscenes animadas ni mayores proezas técnicas pese al encono que se nota en ciertos detalles, como la pantalla del título. Los gráficos tienen muy pocos cuadros de animación, la paleta de colores es excesivamente limitada y el apartado artístico reposa casi íntegramente en el manual del juego, que de forma más narrativa que gráfica, brinda al jugador la atmósfera necesaria para sintonizar la onda del título. El repertorio de enemigos (zombies, murciélagos, cabezas flotantes, tritones, esqueletos, etc) y la selección de bosses (Frankenstein, el Grim Reaper, Medusa) da en la tecla también con las impresiones que pretenden transmitirse, y de una forma muy básica, cumplen con su cometido.
Ni siquiera la música suena muy compleja -una vez más, el NES estaba recién salido del horno- y aún así, representa una de sus mayores fortalezas: a través de melodías muy sencillitas de ejecución, uno capta sin vueltas la intención inicial en el tono del juego y opera de maravillas, siendo quizás el mejor de los elementos artísticos que ha soportado la prueba del tiempo -y al video con el que inicié este post te remito-.
Y aún así, vale la pena jugarlo? Sí, y te explico por qué: Castlevania es un juego de transición en el estilo de plataformas.
Puntaje, Tiempo, número de etapa, ítems adquiridos. Es más simple de lo que aparenta.
Si bien cuenta con los obstáculos propios del género (contador de tiempo para cada pantalla, pozos que equivalen a la muerte instantánea, bosses al final de cada etapa, etc), este título en particular hace énfasis en la acción además de la precisión, y fomenta la exploración de una forma diferente a la que por ejemplo, se puede ver en Super Mario Bros: el látigo con el que arrancamos tiene muy poco alcance y es débil, pero podemos ir consiguiendo upgrades que no sólo lo hacen más fuerte, sino que además dan mayor rango al ataque; no hay a la vista ningún item para recuperar energía -a excepción del orbe que deja tras de sí cada Boss derrotado- sino que hay que encontrarlo oculto en algun bloque falso; agacharse o pararse en ciertos sitios permite descubrir un tesoro que vale puntos; cosas así. Juegos como Los Picapiedras y Ninja Gaiden -ambos cubiertos en este blog- se sirven en gran medida del molde establecido por este peculiar título -armas secundarias, diseño de pantallas, etc-.
Hablando de items, viene a colación acá hacer un breve paréntesis.
-X-X-X-
Con excepción de los drops enemigos y los bloques falsos que haya que destruir, el grueso de los items se hallan oculto en candelabros. Mencionamos también el tema de los corazones, que usualmente en cualquier juego representan energía o puntos de vida, pero no en Castlevania, en donde sirven de munición para las armas secundarias (Hacha, Agua Bendita, Cuchillo, Reloj y Boomerang Cruz).
Mucha gente se pregunta al respecto de ello, y yo tengo una teoría:
Supongamos que tu misión consiste en enfrentarte a Drácula y a sus sirvientes, completamente de visitante, en un entorno siniestro y de cualidades sombrías... hay que tener una férrea determinación para llevar a cabo tan ominosa empresa; más aún, para ser capaz de enarbolar armas sagradas en la lucha contra el mal...
Creo que el destruir candelabros y otras fuentes de luz demuestran la osadía del protagonista, obligado a sumirse en un entorno más y más oscuro, y consecuentemente aumentando su coraje, representado por corazones que se encuentran tras renunciar a la seguridad de la luz.
Hasta el día de hoy, es lo único que hace que este cambio en los símbolos tenga para mí algún sentido.
-X-X-X-
Mencionamos la precisión, y en este juego es recompensa y castigo gracias a un infame rival: el control.
CRUZ = Mueve al personaje. ABAJO (presionado) hace que el personaje se agache.
B = Latigazo. Se puede -y DEBE- golpear parado, en el aire y agachado.
ARRIBA+B = Arma secundaria. Hay 5 diferentes y cada una consume corazones.
A = Salto. Genérico, en el lugar o hacia el frente y pará de contar...
Gran parte del desafío del juego se basa en usar MUY limitadas herramientas para garantizarnos la superviviencia, algo que aleja -y frustra- a la mayoría de los jugadores. Determinadas acciones o circunstancias lo ponen realmente difícil, porque cada vez que un enemigo nos golpea, retrocedemos de un salto, en el que la más de las veces, va a haber un pozo que nos va a dar el K.O. automático sin importar la energía que nos quede; eso sin contar que con el desarrollo del juego, cada enemigo quita más y más energía.
Algunos enemigos tienen patrones azarosos de ataque mientras que otros miden cuánto nos acercamos o alejamos de ellos mientras nos atacan, lo que obliga a estar atentos y ser muy calculadores al decidir dónde, cómo, y cuándo golpear. Esta suerte de inteligencia artificial primitiva dota al juego de un encanto muy especial y difícil de explicar. Es uno de esos pocos casos en los que el control es malo y aún así dan ganas de intentar dominarlo.
Pese al poco rigor estético y a los controles rígidos, hay algo tan especial acá...
Bueno... empecé a jugar Castlevania hace un par de semanas y de forma esporádica -en práctica real no debo llevar más de diez partidas-; ni por asomo se asemeja en dificultad ni longitud al Ninja Gaiden(que me llevó seis días de partidas consecutivas hasta que logré terminarlo), aunque ciertamente hace falta constancia para memorizar y sobreponerse de la forma menos riesgosa al listado de peligros que se presentan en el juego, y el escenario justo antes del cuarto Boss -en donde quedé trabado- ciertamente es duro.
Comenzamos la aventura con 3 vidas y continues infinitos. Cada 30.000 y 80.000 puntos ganamos una vida. Perder una vida nos devuelve al inicio de la etapa en la que nos encontremos, y usar un continue nos deja al principio de todo el escenario completo. Ciertos bosses varían en dificultad dependiendo del arma secundaria que llevemos con nosotros, pero todos quitan mucha energía (4 golpes y chau cazavampiros), y perder una vida en esa lucha nos quita todas las armas, upgrades de látigo y corazones que pudiésemos llegar a tener, lo que ciertamente hace fluir el caudal de puteadas con facilidad...
A diferencia del Ninja Gaiden, no computé específicamente el número de vidas, días y continues que me llevó avanzar en el juego, pero tengo pensado hacerlo cuando pueda meterle constancia al gameplay.
DIA I: 14-04-2012 -4 Continues gastados, llegado hasta stage 16.-
Stages 07-08-09 -1 vida perdida en Stage 09-
Cuidado con la energía, las medusas, y atención al timing de los cráneos de dragón.
Stage 15 (Pasillo hacia Grim Reaper) -2 vidas perdidas-
El obstáculo más complicado acá son los Axelord que tienen que recibir 9 golpes para morirse mientras se esquivan las Medusa Heads.
Stage 15 Boss: Grim Reaper -3 vidas perdidas- La mejor manera de pelearlo es con boomerangs -arrojarlos saltando- y un mínimo de 16 corazones. Las guadañas, es mejor esquivarlas saltando y usar el boomerang en ese momento para que en la trayectoria elimine la mayor cantidad posible. Apenas empieza el combate mientras se desvanece la música, ya hay que usar el boomerang para asegurar un par de golpes a nuestro favor.
Stage 16 -4 continues, abandono-
Esto es una lotería; la única forma de pasar, es evitando todo confrontamiento, porque la parte posterior se vuelve insoportablemente difícil. Los controles responden menos que nunca y la situación, incluso con una buena maniobrabilidad, está ridículamente en contra del jugador. En momentos así, los nervios pasan factura, así que lo mejor es dejar
el joystick un momento, distraerse un poco, y después volver a intentarlo.
DIA II: 18-04-2012 - 3 Vidas Gastadas, llegado hasta el Stage 16
Stage 09 -1 Vida perdida- Vigilar cuidadosamente los cráneos... Stage 10 -1 Vida Perdida- Por más que parezca una pavada, no hay que dejar de prestarle atención a los murciélagos y a los Merman mientras se cambia de plataforma a los saltos
Stage 15 Boss -1 Vida Perdida-
Aunque la muerte haya sido derrotada, si hay guadañas en la pantalla hay chances de morir antes de alcanzar el orbe!
Stage 16 -Todas las vidas perdidas, abandono-
Descifrar el patrón de los Murciélagos gigantes sigue siendo una lotería...
TIEMPO TOTAL DE JUEGO HASTA EL GAME OVER: 35 min aproximadamente.
Cuánto más tiempo llevará sobreponerse a los desafíos del castillo maldito? Cuántos secretos más quedarán por descubrir? Cuántos continues harán falta para poder enfrentar cara a cara al Dueño de Casa...?
Durante seis días consecutivos me senté a jugar este título. En la mayoría de los intentos anteriores, además de un castigo a la voluntad, este autor se bancó estoicamente miles de caídas, palizas, reiteraciones y cambios de ritmo, como típicamente había que hacerlo en la época del Family (nada de grabar y seguir el otro día): sin passwords, no hay forma de seguir adelante. Eso supuso una experiencia moralmente arrolladora, gracias a la cual podemos ahora alzar satisfactoriamente ambos brazos en señal de triunfo absoluto.
Como en el camino se me cortó el chorro de internet, no tuve mejor idea que sentarme a jugar la segunda parte, Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos. Muy ingenuamente creí que tener los instintos aguzados tras completar el primero episodio de la saga no iba a suponer muchos obstáculos. Oh, cuán equivocado estuve y cuánto que puteé y golpeé la pared en franca ira feroz. Fue tal la bronca que me hizo dedicarle una parrafada de implacables críticas al argumento y a su coherencia -que ni a primera vista son muchas-, e incluso tomar la infantil determinación de llegar hasta el final del juego aprovechando los beneficios del emulador para poder congraciarme en la saña de la más madura y consciente pelotudez. Actitud 100% justificada para mí después de haber descubierto que fue éste el primer título jugado en mi vida que me hizo llorar de rabia hace más de 15 años atrás, sacarlo con furia de la consola y arrojarlo a la pared más lejana de la casa de mis abuelos que era en donde me encontraba en ese entonces.
De todas formas, esto no hizo más que ratificar la excelencia detrás del título que originalmente me propuse terminar.
No te vayas de joda aún, jóven Ninja: lo peor está aún por venir...
TRAMO FINAL
Después de haber comenzado decenas de veces al día las diferentes partidas, me fui acostumbrando y memorizando cada obstáculo y amenaza mayor a lo largo y ancho de las sucesivas pantallas, casi llegando al escenario final, el 6-1, prácticamente sin perder continues. Lejos de resultar progresivamente frustrante, me mostró el punto de vista apropiado a adoptar para títulos de elevada dificultad como este en el futuro. Con esa mentalidad de base y una determinación testaruda, logré llegar hasta cada etapa final, soportando la dureza de fracasar en sobreponerme al último obstáculo.
Cito de las notas tomadas:
"El famoso acto final del Ninja Gaiden consta de 3 enormes sectores plagados de obstáculos, enemigos, trampas y demás parafernalia frustrante. Acá se dan cita todos los enemigos del juego, dispuestos de las más diabólicas de las maneras[...].
El Sector 6-1 es nada más que un tentempié de masoquismo del que cualquiera con algo de paciencia puede salir librado. El Sector 6-2 es el más largo y complejo de todos y está dividido en 4 zonas de monumental dificultad. [...]. El sector 6-3 es el último escollo, y sobrevivir el último tramo hacia la puerta y el enfrentamiento final, está sólo reservado a los más capaces, o a los más perseverantes[...]. "
Tras haber tropezado aquí, saltado mal allá y olvidado aquel item indispensable infinidad de veces, la comunión con el joystick alcanzó una compenetración épica y con celeridad llegué a las puertas de la Ultima Puerta.
La primer forma del Jefe Final no es para nada compleja, pero la segunda es el fiel reflejo del precio del error. La mecánica es deducible, pero la velocidad y el tiempo de reacción son cruciales.
La tercer y última forma juega con cartas marcadas el duelo de voluntades: los programadores sabían que uno se iba a hallar tremendamente conmocionado por el logro anterior y lo que ello representaba, así que aunque el combate entra en el terreno de lo estudiable tiene destinados un par de reveses de un suspenso inusitado para un juego desarrollado antes de la caída del Muro.
Fascina la forma en la que todos los elementos que integran la experiencia del juego cuentan de modo unificado para permitirle dinamismo al gameplay con cada día transcurrido y cada lección aprendida:
-Los gráficos se sostienen a sí mismos con toda justicia y precisión -de hecho, la versión actualizada del emulador que uso, el JNES v1.1, permite jugar con antialiasing en 4x, dando a todas las imágenes un aspecto más acabado y colorido, y que diría, justifica completamente el retrogaming, como se ve en las últimas fotos-.
-La banda sonora es perfecta; cada ruido tiene su perfecta razón de ser y no hay superfluidades innecesarias. Las partituras son sin dudas magníficas, más no hay ninguna que le haga justicia más que en esta versión de NES. Cada pieza lleva el estado de ánimo adecuado y acompaña con fluidez.
-El control es sencillamente irreprochable. Cuesta creer que con tan poco se logre transmitir tanto a nivel de compenetración y es una sensación tan difícil de explicar como la primera vez en una orgía (?).
Cuando lo terminé por primera vez, grité de la emoción, después del
aparentemente interminable camino de obstáculos y peligros. No me hizo
llorar (ni siquiera de bronca), pero sí me llenó el alma de euforia.
En títulos como este permanece impoluta la sensación de recompensa y satisfacción tras cada escollo superado, en el que el tiempo, esfuerzo y aprendizaje invertido vale cada segundo, y eso es mucho decir para los entretenimientos del día de hoy. Finalizar Ninja Gaiden a la manera tradicional es como conquistar apropiadamente a esa piba que te gustaba desde la infancia: tanto tiempo de estrategias, estudio, automejora y exposición termina por abrir la puerta indicada, y el corazón da un vuelco irrepetible.
Acá dejo el video del Playthrough final, con pausas, muertes innecesarias y demás parafernalia que ratifican la legitimidad de estas palabras. Ojo que hay SPOILERS porque está la cinemática final, la línea de créditos y todo lo otro ya que no tenía pensado grabarlo (y no tengo idea de herramientas de edición de video)
Damas, caballeros, esto ha sido el Ninja Gaiden(1989) para la consola Nintendo NES, jugado a través de emulador JNES 1.1 (2012). Cuando se sientan capaces, se los recomiendo como esencial.
Gráficos: [8/10] X X X X X X X X
Todo en pantalla es identificable. Fondos por demás de destacables. Pionero de las cutscenes cinemáticas.
Sonido: [9/10] X X X X X X X X X
Partituras variadas, expresivas y dinámicas. Los efectos de sonido complementan la acción sin falla alguna. El tono del juego se lleva de modo muy profesional.
Control: [10/10] X X X X X X X X X X
El videojuego con el mejor control que he probado en 25 años de gaming. Punto.
Dificultad: [10/10] X X X X X X X X X X
Un desafío que supera a todo lo conocido y depende de la entereza del jugador. Hay demasiados momentos en los que intimida y descorazona.
Así como los entusiastas de los autos, los estudiosos de la música y cualquier otro conjunto de personas hermanados por un interés en particular, el mundillo de los videojuegos tiene su propio argot. Hay palabras específicas, expresiones, clichès y determinada normativa comunicacional que separa a los "iniciados" de los "inmersos" en la materia. Tanto como en cualquier otra disciplina en la que pueden exponerse diferentes tipos de estilos, métodos y habilidades, el conocimiento de esta jerga resulta a veces crucial para definir ciertos aspectos, mantener una conversación fluida al respecto y, cuando no, otorgar a sus usuarios ese halo de conocimiento que justifique la cantidad de horas invertidas a su pasión. Visto así, no es de extrañar que muchos de los elementos preponderantes acaben transformándose en una filosofía de vida.
Claro está, la forma en la que la industria de los videojuegos ha ido desarrollándose, y el tipo de impacto cultural posmoderno generado en consecuencia hace que mucha gente mire este lado del mundo con un desdén particular, llamando "nerds" a "esos tipos que se lo pasan hablando de jueguitos" -tanto como los fierreros hablan de diámetro de neumáticos y los guitarristas invocan el uso de determinada frecuencia o corriente para sacar tal o cual sonido-.
En una veloz síntesis, todo individuo sobreinteresado en un aspecto de moderada profundidad es de hecho un nerd. Y eso no está nada mal (sobre todo, cuando se ha elevado el fanatismo a un status artístico).
En el día de hoy, entre los ecos del potencial Fin del Mundo, un sector destinado al entretenimiento que factura varias veces más el importe que generan el Cine o la Música y la acesibilidad que se tiene a un material otrora despreciado o ignorado, hay un conjunto de modismos, formas y expresiones que resulta necesario poner en orden, no sólo para desmitificar el estigma de inmadurez que durante tantos años ha cargado, sino además para incluír a los curiosos que buscan saber un poco más del asunto y que por premisas equivocadas o falta de material accesible no le hallan vueltas al asunto.
Para propios y extraños, esta entrega de Retro Spirit pretende iluminar a todo aquel con el interés necesario, garantizándose de forma absoluta el anonimato gracias a esta fuente de conocimiento global que es internet.
Dispositivo
de hardware destinado (ya no tan) exclusivamente a jugar videojuegos.
De notoria variedad y diseño, las hubo -y las hay- domésticas y
portátiles. Las versiones domésticas inicialmente fueron concebidas para
utilizarse en consonancia con un televisor mientras que las
portátiles se pensaron para ser fácilmente trasladadas, por lo cual incorporan su propio monitor y control en su diseño. Al día de hoy, toda consola utiliza un dispositivo secundario para reproducir juegos -antiguamente sólo cartuchos o diskettes, actualmente CDs/DVDs/Blu-Rays o discos rígidos incorporados, segun el sistema-.
A diferencia de las PCs, cuyas partes pueden ir intercambiándose con el paso del tiempo para estar al día con las exigencias modernas, las consolas cuentan con su propia arquitectura y sólo pueden expandir sus capacidades a través del uso de otros periféricos o accesorios.
En la actualidad, las consolas son comercializadas como un sistema multipropósito que reproduce más que juegos (las versiones domésticas de hoy incorporan conectividad a Internet, reproducción de películas o música, mientras que las versiones portátiles incorporan traslado y reproducción de archivos, MP3, cámara fotográfica y en algunos casos funciones de teléfono celular tales como Bluetooth o funcionalidad de módem).
La masiva expansión de internet ha permitido el desarrollo de métodos alternativos de reproducción de software otrora exclusivo, tales como un mercado virtual en el cual descargar juegos, y la expansión de la PC como un sistema de juegos habilita el uso de emuladores que imitan el funcionamiento de las máquinas más antiguas, además de su propia galería y disponibilidad de títulos.
Periférico de control utilizado para jugar, y la forma inmediata de interactuar con cualquier juego dado en la mayoría de los casos.
De muchas formas y tamaños, a lo largo de la historia se han ido agregando botones o funcionalidades adicionales para hacer más inmersiva la experiencia de juego. Con la PC convertida en un sistema de juego actual, muchos de sus juegos soportan el uso de un control en lugar de los tradicionales mouses o teclados.
Ya familiarizados con los conceptos básicos, pasemos a la primera parte del lingo más profundo.
L E V E L I-B : T I P O S D E G A M I N G
Angry Birds, uno de los títulos casual más exitosos de hoy.
Casual -pronunciado cásual-
Palabra para referirse a los juegos sencillos y a las personas que los juegan.
Por lo general los juegos Casual son aquellos que no precisan de demasiada preparación por parte del jugador, son fáciles y no persiguen más ambición que ser un mero pasatiempo. Hacen énfasis en un diseño atractivo y comercial sin demasiado énfasis en los aspectos narrativos y se encuentran en variedad de plataformas. Aplicaciones sociales como Facebook permiten la proliferación de juegos y jugadores Casual.
Aquellos que se consideran Old School desdeñan este tipo de género y a quienes lo practican, por considerarlos poco relevantes al refinamiento de la disciplina en general.
Ciertos clásicos de Arcade como Tetris, Arkanoid y Pac-Man son considerados dentro de esta distinción.
Ikaruga, un contemporáneo castigador de voluntades.
Hardcore -pronunciado járdcor-
Palabra para referirse a juegos más complejos y a las personas que los juegan.
Los juegos hardcore cuentan con una curva de aprendizaje que lleva tiempo y dedicación, y exigen del jugador un grado adicional de compromiso. Los entusiastas de los videojuegos se consideran por lo general hardcore gamers, y tienen un dominio o área de especialidad específico que lleva a la preferencia de ciertos géneros, aunque los gamers llaman True Hardcore a los que se plantean desafíos de una dificultad desmesuradamente elevada, demostrando al mundo su dedicación, entrega y dominio absoluto del título en cuestión (finalizar el juego en el menor tiempo posible, llegar a completarlo sin items clave, sin perder vidas/energía, entre otras metas autoimpuestas).La mayoría de los aficionados al videojuego sueñan con ser reconocidos como hardcore ante los círculos apropiados.
Títulos como Battletoads, Contra, Ghost n' Goblins, Mega Man y Ninja Gaiden son considerados dentro de esta categoría, además de formar parte todos de la mayoría de los Top 10 de juegos más difíciles de la historia.
Super Meat Boy, un ejemplar homenaje al Old-School Gaming
Old-School -el famoso oldscúl-
Como en la mayoría de disciplinas y prácticas modernas, ed Old-school supone hacer las cosas a la manera tradicional en un aspecto cultural dado en lugar de sus contrapartidas más diversificadas y comerciales. Al igual que en las otras aficiones de origen similar, al practicante suele llamárselo Old-schooler.
El old school es casi una filosofía de vida, y el mundo de los videojuegos no es una excepción. Hoy la emergente y amplificada esfera de conocimientos compartidos hace que ciertos ritos vayan modernizándose y acaparando nuevos seguidores que captan la onda en un momento de apogeo. El old school supone una reacción notable a estas prácticas sociales, por considerarse individuos o conjuntos de ellos que aseveran haber comprendido las cosas en un momento "en el que no eran tan comerciales". En la cultura gamer, el old school promulgan las tecnologías, formas y costumbres antiguas en la disciplina por encima de sus nuevas -y a veces mayormente genéricas- propuestas y ofertas. Esto ha desatado un revival en general reflejado en el Retro y la Nostalgia, y ha diversificado aún más el espectro de integrantes o personas que comprenden el impacto y la influencia de ciertos clásicos obsoletos para los ojos de la modernidad. Muchos acrisolan amistades en sitios y foros dedicados al asunto gracias a las nuevas posibilidades que ofrece internet.
Braid, el juego que todo ser humano debe jugar.
La comunidad desarrolladora de juegos independientes basan su éxito a través de este único y cada vez más grande carril. Títulos comoSuper Meat Boy, un clásico y a la vez original juego de plataformas permite a cualquiera jugar y divertirse, no sin antes hacerle un enorme tributo al old school y prácticamente a todas sus piedras angulares y a sus más fieles sucesores en un solo paquete.
Otros juegos comoBraid, son en sí mismos una obra maestra -me animo a decir, la Citizen Kane de los videojuegos-, pero que en la mente de los old-schoolers generará una poderosa y única experiencia filosófica, interactiva y artística; es de esos que le cambian a uno la vida y que justifican el old-school como el más puro caudal de emociones... porque la magia que encierra este título equivale a haber asistido al mejor concierto de nuestras vidas, y para eso hacen falta años, dedicación, y verdadero amor.
En la próxima entrega, ya acomodadas las tribunas, vamos a ver los géneros de juegos y a sus particulares audiencias.