Una vez más, dale play a los Minibosses para entrar en ambiente ;)
Muchas personas en variedad de ámbitos se encuentran en problemas a la hora de arrancar con las sagas, sean estos libros, cómics, películas, series por temporada, o juegos. En algunos casos, uno no encuentra la manera de encontrarle la vuelta a algo, porque por lo general los entendidos en la cuestión suelen mirar con aires de excesiva suficiencia y condescendencia a los novatos interesados.
Esto desafortunadamente pone a gran parte de la audiencia en un sitio en el que es dificil "despolarizar": o se sabe TODO acerca de algo, o no se sabe absolutamente NADA.
Es un enigma que no vamos a descifrar acá y al que nunca se va a llegar a consenso. Por diatribas como estas se dejan pasar joyas de la evolución, sea por inocente ignorancia de los segundos o deliberado ostracismo de los primeros.
Cuál es la postura correcta, habiendo tanto todólogo suelto?
El juego que hoy nos ocupa bien puede haber sufrido en gran medida de este déficit social, y aún así al día de hoy sigue siendo una franquicia sólidamente establecida gracias a su piedra fundacional: bajo una aparente capa de simplismo y deficiencias técnicas, un equipo de fans del género de horror sacó de la galera una propuesta ambiciosa que mantiene su vigencia y tiene a millones de adeptos divididos -y reunidos- por etapas demográficas, estilísticas e históricas.
Casi como si jugara al "Simon dice", la existencia de esta pieza ha dictado a toda una camada de videogames y a sus desarrolladores, cómo podían hacerse las cosas...
Casi como si jugara al "Simon dice", la existencia de esta pieza ha dictado a toda una camada de videogames y a sus desarrolladores, cómo podían hacerse las cosas...
CASTLEVANIA (US) | AKUMAJO DRACULA (JP)
CREADO POR KONAMI -AÑO 1987- GÉNERO: PLATAFORMAS Y MIEDITO
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El juego nos pone en control de Simon Belmont, destinado como cada miembro de su linaje a batallar cada 100 años contra cada manifestación de Drácula.
Portador del mítico látigo "Vampire Killer" y de la fuerza de voluntad de su clan, deberemos hacer lo necesario para aniquilar a las hordas de monstruos ansiosos por diezmarnos el coraje.
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Una escena con sabor a premonición: Belmont vs. Castlevania |
Acá estamos hablando de VERDADEROS orígenes consoleros -menos de un año después de que el NES llegara a USA para salvar a la industria de los videojuegos en su conjunto y revolucionarla en el proceso-: Nada de cutscenes animadas ni mayores proezas técnicas pese al encono que se nota en ciertos detalles, como la pantalla del título. Los gráficos tienen muy pocos cuadros de animación, la paleta de colores es excesivamente limitada y el apartado artístico reposa casi íntegramente en el manual del juego, que de forma más narrativa que gráfica, brinda al jugador la atmósfera necesaria para sintonizar la onda del título. El repertorio de enemigos (zombies, murciélagos, cabezas flotantes, tritones, esqueletos, etc) y la selección de bosses (Frankenstein, el Grim Reaper, Medusa) da en la tecla también con las impresiones que pretenden transmitirse, y de una forma muy básica, cumplen con su cometido.
Ni siquiera la música suena muy compleja -una vez más, el NES estaba recién salido del horno- y aún así, representa una de sus mayores fortalezas: a través de melodías muy sencillitas de ejecución, uno capta sin vueltas la intención inicial en el tono del juego y opera de maravillas, siendo quizás el mejor de los elementos artísticos que ha soportado la prueba del tiempo -y al video con el que inicié este post te remito-.
Y aún así, vale la pena jugarlo? Sí, y te explico por qué: Castlevania es un juego de transición en el estilo de plataformas.
Puntaje, Tiempo, número de etapa, ítems adquiridos. Es más simple de lo que aparenta. |
Si bien cuenta con los obstáculos propios del género (contador de tiempo para cada pantalla, pozos que equivalen a la muerte instantánea, bosses al final de cada etapa, etc), este título en particular hace énfasis en la acción además de la precisión, y fomenta la exploración de una forma diferente a la que por ejemplo, se puede ver en Super Mario Bros: el látigo con el que arrancamos tiene muy poco alcance y es débil, pero podemos ir consiguiendo upgrades que no sólo lo hacen más fuerte, sino que además dan mayor rango al ataque; no hay a la vista ningún item para recuperar energía -a excepción del orbe que deja tras de sí cada Boss derrotado- sino que hay que encontrarlo oculto en algun bloque falso; agacharse o pararse en ciertos sitios permite descubrir un tesoro que vale puntos; cosas así. Juegos como Los Picapiedras y Ninja Gaiden -ambos cubiertos en este blog- se sirven en gran medida del molde establecido por este peculiar título -armas secundarias, diseño de pantallas, etc-.
Hablando de items, viene a colación acá hacer un breve paréntesis.
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Con excepción de los drops enemigos y los bloques falsos que haya que destruir, el grueso de los items se hallan oculto en candelabros. Mencionamos también el tema de los corazones, que usualmente en cualquier juego representan energía o puntos de vida, pero no en Castlevania, en donde sirven de munición para las armas secundarias (Hacha, Agua Bendita, Cuchillo, Reloj y Boomerang Cruz).
Mucha gente se pregunta al respecto de ello, y yo tengo una teoría:
Supongamos que tu misión consiste en enfrentarte a Drácula y a sus sirvientes, completamente de visitante, en un entorno siniestro y de cualidades sombrías... hay que tener una férrea determinación para llevar a cabo tan ominosa empresa; más aún, para ser capaz de enarbolar armas sagradas en la lucha contra el mal...
Creo que el destruir candelabros y otras fuentes de luz demuestran la osadía del protagonista, obligado a sumirse en un entorno más y más oscuro, y consecuentemente aumentando su coraje, representado por corazones que se encuentran tras renunciar a la seguridad de la luz.
Hasta el día de hoy, es lo único que hace que este cambio en los símbolos tenga para mí algún sentido.
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Mencionamos la precisión, y en este juego es recompensa y castigo gracias a un infame rival: el control.
- CRUZ = Mueve al personaje. ABAJO (presionado) hace que el personaje se agache.
- B = Latigazo. Se puede -y DEBE- golpear parado, en el aire y agachado.
- ARRIBA+B = Arma secundaria. Hay 5 diferentes y cada una consume corazones.
- A = Salto. Genérico, en el lugar o hacia el frente y pará de contar...
Gran parte del desafío del juego se basa en usar MUY limitadas herramientas para garantizarnos la superviviencia, algo que aleja -y frustra- a la mayoría de los jugadores. Determinadas acciones o circunstancias lo ponen realmente difícil, porque cada vez que un enemigo nos golpea, retrocedemos de un salto, en el que la más de las veces, va a haber un pozo que nos va a dar el K.O. automático sin importar la energía que nos quede; eso sin contar que con el desarrollo del juego, cada enemigo quita más y más energía.
Algunos enemigos tienen patrones azarosos de ataque mientras que otros miden cuánto nos acercamos o alejamos de ellos mientras nos atacan, lo que obliga a estar atentos y ser muy calculadores al decidir dónde, cómo, y cuándo golpear. Esta suerte de inteligencia artificial primitiva dota al juego de un encanto muy especial y difícil de explicar. Es uno de esos pocos casos en los que el control es malo y aún así dan ganas de intentar dominarlo.
Pese al poco rigor estético y a los controles rígidos, hay algo tan especial acá... |
Bueno... empecé a jugar Castlevania hace un par de semanas y de forma esporádica -en práctica real no debo llevar más de diez partidas-; ni por asomo se asemeja en dificultad ni longitud al Ninja Gaiden (que me llevó seis días de partidas consecutivas hasta que logré terminarlo), aunque ciertamente hace falta constancia para memorizar y sobreponerse de la forma menos riesgosa al listado de peligros que se presentan en el juego, y el escenario justo antes del cuarto Boss -en donde quedé trabado- ciertamente es duro.
Comenzamos la aventura con 3 vidas y continues infinitos. Cada 30.000 y 80.000 puntos ganamos una vida. Perder una vida nos devuelve al inicio de la etapa en la que nos encontremos, y usar un continue nos deja al principio de todo el escenario completo. Ciertos bosses varían en dificultad dependiendo del arma secundaria que llevemos con nosotros, pero todos quitan mucha energía (4 golpes y chau cazavampiros), y perder una vida en esa lucha nos quita todas las armas, upgrades de látigo y corazones que pudiésemos llegar a tener, lo que ciertamente hace fluir el caudal de puteadas con facilidad...
A diferencia del Ninja Gaiden, no computé específicamente el número de vidas, días y continues que me llevó avanzar en el juego, pero tengo pensado hacerlo cuando pueda meterle constancia al gameplay.
DIA I: 14-04-2012 -4 Continues gastados, llegado hasta stage 16.-
Stages 07-08-09 -1 vida perdida en Stage 09-
Stages 07-08-09 -1 vida perdida en Stage 09-
Cuidado con la energía, las medusas, y atención al
timing de los cráneos de dragón.
Stage 15 (Pasillo hacia Grim Reaper) -2 vidas perdidas-
timing de los cráneos de dragón.
Stage 15 (Pasillo hacia Grim Reaper) -2 vidas perdidas-
El obstáculo más complicado acá son los Axelord que tienen que recibir 9 golpes para morirse mientras se esquivan las Medusa Heads.
Stage 15 Boss: Grim Reaper -3 vidas perdidas-
La mejor manera de pelearlo es con boomerangs -arrojarlos saltando- y un mínimo de 16 corazones. Las guadañas, es mejor esquivarlas saltando y usar el boomerang en ese momento para que en la trayectoria elimine la mayor cantidad posible.
Apenas empieza el combate mientras se desvanece la música, ya hay que usar el boomerang para asegurar un par de golpes a nuestro favor.
Stage 16 -4 continues, abandono-
Stage 15 Boss: Grim Reaper -3 vidas perdidas-
La mejor manera de pelearlo es con boomerangs -arrojarlos saltando- y un mínimo de 16 corazones. Las guadañas, es mejor esquivarlas saltando y usar el boomerang en ese momento para que en la trayectoria elimine la mayor cantidad posible.
Apenas empieza el combate mientras se desvanece la música, ya hay que usar el boomerang para asegurar un par de golpes a nuestro favor.
Stage 16 -4 continues, abandono-
Esto es una lotería; la única forma de pasar, es evitando todo confrontamiento, porque la parte posterior se vuelve insoportablemente difícil. Los controles responden menos que nunca y la situación, incluso con una buena maniobrabilidad, está ridículamente en contra del jugador. En momentos así, los nervios pasan factura, así que lo mejor es dejar
el joystick un momento, distraerse un poco, y después volver a intentarlo.
DIA II: 18-04-2012 - 3 Vidas Gastadas, llegado hasta el Stage 16
Stage 09 -1 Vida perdida-
Vigilar cuidadosamente los cráneos...
Stage 10 -1 Vida Perdida-
Por más que parezca una pavada, no hay que dejar de prestarle atención a los murciélagos y a los Merman mientras se cambia de plataforma a los saltos
Stage 15 Boss -1 Vida Perdida-
Aunque la muerte haya sido derrotada, si hay guadañas en la pantalla hay chances de morir antes de alcanzar el orbe!
Stage 16 -Todas las vidas perdidas, abandono-
Descifrar el patrón de los Murciélagos gigantes sigue siendo una lotería...
TIEMPO TOTAL DE JUEGO HASTA EL GAME OVER: 35 min aproximadamente.
DIA II: 18-04-2012 - 3 Vidas Gastadas, llegado hasta el Stage 16
Stage 09 -1 Vida perdida-
Vigilar cuidadosamente los cráneos...
Stage 10 -1 Vida Perdida-
Por más que parezca una pavada, no hay que dejar de prestarle atención a los murciélagos y a los Merman mientras se cambia de plataforma a los saltos
Stage 15 Boss -1 Vida Perdida-
Aunque la muerte haya sido derrotada, si hay guadañas en la pantalla hay chances de morir antes de alcanzar el orbe!
Stage 16 -Todas las vidas perdidas, abandono-
Descifrar el patrón de los Murciélagos gigantes sigue siendo una lotería...
TIEMPO TOTAL DE JUEGO HASTA EL GAME OVER: 35 min aproximadamente.
Lo veremos en la segunda parte.
Stay tuned...
(Game) Over and out.-
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