Yo, el Mejor de Todos

Yo, el Mejor de Todos
Fanart del Más Grande, de mi autoría.

martes, 27 de noviembre de 2012

jueves, 9 de agosto de 2012

My Braid (100% Spoiler Free)



"La Princesa está en otro castillo".

Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos
que hace una distinción entre gamers, nada más empezar.
"Es igual que el Super Mario", dicen los amateurs.
"Es un juego de puzzles muy original", dicen los enterados.

"Es distinto a todo lo que he jugado en mi vida", digo yo.

Muchos tienden a subestimar lo que se halla dentro de este título
por una razón lógica: cada quien ve hasta donde quiere ver, en todas las cosas.
Y para mí, de eso se trata este juego.

Controlamos a Tim, un muchacho en período universitario que sale en busca de una princesa.
En el camino se hallan piezas de puzzles dispersas que hay que juntar completas para poder seguir avazando. Si nos guiamos por las instrucciones, nos movemos con las flechas y saltamos con un botón.

Y hasta acá llegan las comparaciones superficiales, tanto para amateurs como para enterados.


Cada mundo (siendo el primero el Mundo 2) cuenta con una mecánica de flujo del tiempo en el que a través del protagonista manipularemos segun sea necesario.
Cualquier acción errada puede corregirse "rebobinando" el tiempo, como en la era de las VCR.
Utilizar el flujo alterado del tiempo de forma eficaz va a permitirnos adquirir las piezas del rompecabezas de cada zona, que son vitales para poder alcanzar el último mundo.

Dicho de otra forma: los recuerdos son como piezas de rompecabezas; a veces, para armarlos enteros y darnos cuenta de qué es lo que estamos buscando hace falta una búsqueda meticulosa, una reiteración de acciones que quizás carece de sentido a prima vista. A veces, para poder componer recuerdos del pasado tendríamos que tener la facultad de retroceder el tiempo y enmendar errores que cometimos sin saber, en nuestra primera vez.

Esa es la esencia de Braid: disfrazado de un juego que intencionalmente homenajea, parodia y se inspira en Super Mario y su búsqueda, tiene oculto en cada rincón de los escenarios, en cada frase leída, en cada pieza de imagen, algo de nosotros que probablemente ignorábamos, y seguramente tengamos deseos de conocer en profundidad.

Qué tanto valor hay en los recuerdos o el pasado cuando nuestro destino está aparentemente, ya escrito y sintetizado?
Qué sucede cuando descubrimos que nada está escrito como lo hemos leído?
Qué tanta fidelidad albergan nuestras memorias, y por qué son relevantes para nuestro presente, para nuestro futuro?








"Vaya! Eso ha sido muy extraño!
La Princesa... Qué Princesa? Debe estar en otro castillo."


Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos
que te dice sin vueltas qué tipo de persona sos, lo juegues o no.
Mucha gente habla maravillas del juego, y todas son merecidas, pese a despertar en los mediocres esa natural tendencia a esquivar lo superlativo, a regodearse en la ignorancia de lo repetitivo, a perder la oportunidad de teñir sus vidas de un nuevo color sólo para evitar la tendencia.
Colores y metáforas, tal es el idioma de esta obra, como en todo arte.

Los colores vibrantes palpitan en el monitor, describiendo melancólicamente cada escena por la que vamos en busca de el objetivo del juego, o del nuevo objetivo que el juego deposita en nuestras vidas.
En cada escenario, y en cada pieza del rompecabezas, hay una historia que se nos revela.
La música, siempre tenue y evocadora, recorre el lienzo interactivo de una manera lánguida y triste en sentido normal, y de manera técnicamente brillante a la inversa (cuando el tiempo retrocede, también lo hacen todos los sonidos, que son claves para la resolución de enigmas más complejos).

Braid juega con nuestros sentidos, no con tecnicismos artificiales.
Este programita de menos de 300 mb no tiene lugar, en su humildad ni su grandeza, para saciar fetichismos visuales o para medirse en parámetros de placa de video, resolución o potencia de CPU.
Parte del espíritu independiente de manifiesto en el juego late con orgullo en todas sus mecánicas, y a todos (los que jugamos y los que lo rejugamos de vez en vez) nos cautiva cuánto se es capaz de hacer con tan poco cuando existe un contrato intimista entre autor y jugador. Como era antes, como con todo, en una época que por fortuna y desgracia ya no es esta.

En su falta de pretensiones -o su excesión de ambiciones- hay también un libertario corazón indie, que hace una denuncia, una queja, una crítica severa al panorama actual, a todo lo que decimos, hace falta para crear grandes obras, o vender muchos productos (agua y aceite, histórica aunque no realmente).
Este título, como su autor, disfruta de esa visión que tanto distancia a quien hace de quien vende, y aun así se las apaña para salirse con la suya (estadísticamente, Braid y World of Goo son los dos juegos independientes que abrieron las fronteras a una nueva generación de programadores, desarrolladores y profesionales de la industria gamer, vendiendo millones de dólares con staffs
menores a 5 personas; Braid fue desarrollado por una persona, con un artista contratado para gráficos y un compositor para la música, y es uno de los juegos más comercialmente aclamados de todos los tiempos).


"Hola, tú! Lo siento, pero la Prince... Eh! Dónde vas?"

Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos
que mide tus virtudes y defectos, a medida que se desarrolla/n su/s con/sub/pre/texto/s (y los tuyos).
Ciertos acertijos, como bien dijo un editor de gamespot.com, hace que algunos lugares en tu cerebro te piquen; casi literalmente podés sentir cómo el juego te obliga a usar regiones del cerebro que no estamos acostumbrados a utilizar, seas o no gamer.
Muchas veces pasamos mucho tiempo buscando una lógica que no depende de las circunstancias o el tiempo, sino de las herramientas con las que contamos en el momento, que son las mismas que llevamos toda nuestra vida.

En el punto en que la acción es más y más enrevesada,
algunos abandonan el juego y o dejan para otro día.
Otros van a distanciarse las suficientes horas como para lograr
hallar una resolución o una alternativa que por estar muy cerca
de los acontecimientos no es apreciable a priori.
Unos pocos van a recurrir a jugar el juego con guía, con detalladas
instrucciones de qué hacer y qué no para liquidarlo rápido.
Sin embargo, la minoría va a devanarse la mente intentando hallar una respuesta inmediata
o solución magistral, aunque en ello se le vayan horas y horas pese a lo corto del juego
(alguien con un CI de 112 puede terminarlo en 5 horas la primera vez y en menos de 2 la segunda).

Inconstante, reflexivo, cómodo o desesperado,
el tipo de persona que seas en momentos de adversidad,
es algo que te vas a enterar jugando si dudás de tu performance.

Las mecánicas de cada mundo siguen reglas específicas, y tienen indicios muy sutiles, un dejo, una impronta en la que el autor busca hacer contacto con nuestras vulnerabilidades, para poder así compartir con cada gamer las suyas. No hay logros relevantes, límites de tiempos ni objetivos que obliguen a seguir jugando.

Como la forma de tomar whisky distingue al bon vivant del alcohólico, la propuesta de Braid invita a un honesto reconocimiento de nuestras compulsiones y vicios, mientras de una forma muy cálida va a mostrarnos una alternativa por la cual medirnos y medir todo aquello, persona o producto, que busquemos en el futuro.
Porque sólo tal vez, todo aquello que hicimos -y conocimos- hasta el día de hoy no sea más que una infructuosa colección de desaciertos, que (aun) no hemos visto en retrospectiva. Y quizás sea algo que abandonemos, reflexionemos, resignemos por comodidad o nos suma en desesperación, cuando llegue el momento de hacerlo, que a todos nos llega.

A veces volver el tiempo atrás no es la única alternativa. Si hemos sido capaces de vislumbrar algo del futuro, algunas de nuestras acciones sin dudas favorezcan o efectivamente, concreten esa visión. Incluso en la reconstrucción del pasado. Refiriéndome claro está, a la forma de jugar Braid, y como me ha enseñado el juego y estos años desde que lo volví a jugar, así como también a la vida misma.


"Hola! Ejem... me he perdido. Cómo estás?"

Tengo mucho más para decir acerca de este trabajo, que es una obra, que es una reflexión, que es nada más que un punto de vista, y aun así no deja de ser un videojuego; pero no es mi intención quitarle a quien lea esto y no haya jugado aún la maravilla de volverse a encontrar con un momento de su vida en el que puede asombrarse como sólo lo hacía en la infancia, y comprenderlo con la visión que se ha construido con el correr de los años y las experiencias vividas.

A quienes lean esto, invito a compartir sus reflexiones de forma personal. Saber qué juego jugó cada uno hasta llegar al desenlace, y qué cosas ha aprendido en el transcurso del mismo, como en la vida misma, es uno de los motores que me lleva a estrechar lazos.

Siempre que debo elegir un libro, es El Señor de los Anillos.
En el caso de los cómics, es The Sandman.
Si es sólo una miniserie, Cowboy Bebop.
Y si tuviera que recomendarte un juego, ese sería Braid.
Porque Braid, de Jonathan Blow, es uno de esos juegos.


domingo, 24 de junio de 2012

Megaman Music - Parte 1-

Ahí donde aparece el Blue Bomber, la magia ocurre.

Como argentino puedo disentir, pero a Maradona no puedo cuestionarlo.
Como hombre, puedo tener reticencias, pero Brad Pitt es y será un hombre incuestionable.
Como gamer, me pasa lo mismo cuando hablo del Megaman.

El héroe por excelencia en el negocio de las plataformas primeras; el elemento de excepción en mi filosofía objetivista; el sinónimo hecho píxel de la palabra "hardcore". El Blue Bomber, sí.


Más allá de los juegos en sí y de los objetivos, Megaman rompió todo molde, y sin estar estrictamente mencionado como ha pasado con Mario o Sonic, generó un torrente de influencia masiva  en más de un creador inspirado, aspirante a desarrollador de juegos, o enfervorizado aficionado al dibujo.

De Megaman no se habla; se da por sentado. Corta.



Hecha la ambientación necesaria para disfrutar mejor del post paso a contar...

Hubo (y hay, y seguirá habiendo) juegos del Blue Bomber en todo el panorama consolero pero en este blog voy a centrarme sólo en la etapa NES: desde los inicios de la aventura hasta la ratificación como leyenda gamer.

Estos juegos son un desafío, tienen una estética especial, la dificultad suele ser muy elevada, blablabla. La MÚSICA de los Megaman es un material de una riqueza compositiva, expresiva e innovadora como no hay más pares que los Final Fantasy o los Castlevania.

 Esta época de chiptunes y la factoría de Capcom (cuando estaba a punto de convertirse en CAPCOM) vieron pasar variedad de compositores, cada uno con su criterio, que ha hecho más o menos mella en los fans pero son más o menos igual de recordados (u olvidados en este caso). 
Este megapost de Megaman Music pretende echar luz sobre los aspectos más brillantes que deben considerarse de cada entrega de la saga para poder aferrar el concepto de este ídolo de píxeles de una forma más concreta.


MEGAMAN - CAPCOM - 17 DE DICIEMBRE 1987 (Sagitario)
 
Un juego sencillón y simpático en apariencia, y visto por encima parecía ser uno más del montón que pretendía aferrarse a las lolas de Mario. Sin embargo para los valientes había oculto un desafío del que prácticamente hoy sólo se puede usar la palabra "inemulable". Este es el comienzo de la leyenda. 
En este momento histórico, el mundo se iba a dividir entre enterados e ignorantes.

Muchas canciones de su (entonces) abundante repertorio son de calidad promedio; paso a dejar la selección de las que considero destacadas de este título galardonado por Nintendo Power con el puesto número 20 del Top 100 Mejores Juegos de Nintendo de todos los tiempos.

 ELEC-MAN
Esta canción siempre viene a mi memoria, siendo que el Megaman I es uno de los títulos que menos jugué de la franquicia porque aún no lo pude terminar.


STAGE START,
 por primera vez y no última en la historia del joven Rock.

BOSS BATTLE
Megaman es enorme, porque sus enemigos son gigantes.
La canción transmite el sentido de urgencia, la presión, la duda constante, la expectativa de perder la última vida... una ruleta rusa acordemente compuesta, por primera vez, con lo que había para programar en ese entonces.
El nombre de estos abnegados músicos, artistas y artesanos son Manami Matsumae en composición y Yoshihiro Sakaguchi en la programación del sonido.

 


MEGAMAN 2 - CAPCOM - UN IMPORTANTE DIA DE 1988

El hueso más duro de roer para el futuro, el más inspirado y remozado en consonancia, resultados, e impacto histórico en la saga. Citados por mucho como su número favorito en el catálogo. 

Toda su banda sonora se ha convertido en fenómenos de histeria, remixes y uploads masivos de youtube tocados en piano, en trompeta, en de todo. Una guasada con mayúsculas. El Black Album para el Megaman.

Con semejante introducción huelgan palabras. El tiempo invertido en el juego es mucho mayor al brindado en la primer entrega, a la que en números no le fue muy bien pero sentó un nuevo estándar, y eso más que en ninguna otra parte, se aprecia en la música. Los compositores fueron dos esta vez: Takaishi Tateishi (en general) y Manami Matsumae (Intro y Stage de Air Man), y Yoshihiro Sakaguchi en la programación una vez más, y a Dios gracias.

INTRO
Sólo haber oído la música de este juego hace a la línea entre hardcore gamers y entusiastas de los jueguitos. Corta.


STAGE SELECT
Acá el comienzo de la intriga: Qué camino elegir? Por dónde comenzar? Hacia dónde ir después...?
Para muchos, la primer y más importante elección de su infancia. 


Acá voy a compartir como hacía yo en aquel entonces la mía. 
(NOTA: es preciso destacar la labor impecable y prolija que han efectuado los muchachos de The OSTation .)

FLASH MAN
Tecno a rabiar, con mucho groove. El primer Time Stopper de la saga. La disposición de esta escena sugiere que uno quizás le pifió a la elección. Pero así es más lindo también. 


QUICK MAN
Objeto de culto de los clanes OCMixers; la figura de Quick Man es una de las más recordadas del team de bosses del juego y en remakes por su simpatía y vanguardia. Y la escena con los rayos y trampás... de las más odiadas por el planeta gamer.


METAL MAN
La primera elección de muchos usuarios de Nintendo Power (Club Nintendo en Sudamérica y México) y de algunos otros afortunados individuos. La música es por ello mismo un momento exclusivo para identificar la saga.


BUBBLE MAN
De este todos se burlan (la verdad, el diseño es muy poco convincente y tener burbujas de armas tampoco copaba mucho pudiendo revolear sierras metálicas a lo Metal Man), pero es uno de los temas más remixados de la saga y su carisma es innegable.

AIR MAN
Mi favorita. ESPERABA llegar a escena en la que la posibilidad de caer al vacío era demasiado escalofriante... Tiene un ritmo que es swing y al mismo tiempo advertencia muy poderoso.
 Este era duro de pelar, y Brolo le brindó un pictórico homenaje.


CRASH MAN
La deducción más lógica teniendo el arma de Air Man (se botoneaba solo por el patrón de salto que usaba, cosa que aprendías después de que te pateaba 10.000 veces el culo). El más duro de todos que en apariencia se favoreció de las remakes; esta pantalla era motivo de continues masivos.

HEAT MAN
Una pantalla opresiva: lava por doquier, bloques intermitentes, enemigos invencibles y todo eso se nota en la solemnidad y el beat de la música. El primer Charger de la historia, su arma era codiciada por el poder cargarla para amplificar la destrucción, su diseño medio como que no cuadraba
 (y ahora mismo a más de 17 años de jugarlo por primera vez me doy cuenta que es como un encendedor; qué trucho).

WOODMAN
Y acá uno pensaba "bueh, el más difícil para el final" y ya se había cargado a todos los bosses más curtidos. La canción en algun boliche tecno de Londres tiene que haber sonado; es sencillamente increíble (además de la reminiscencia que guarda con la composición de la Intro). El diseño de este Robot Master mejor estaría en manos de remakes.

DR WILY - STAGE1 & 2
La última cabalgata, y a su vez el primer y más grande desafío. Todo peligro por venir, obstáculo por superar y listón de calidad que elevar se refleja en estas dos melodías juntas, como epítome de la grandeza y la perfección con los estándares disponibles para esa época.

BOSS BATTLE

Si hablábamos de Black Album, esta es la Enter Sandman del juego.
A partir de acá, todas las batallas de bosses en juegos futuros iban a ser medidas por el rigor histórico y la finesse compositiva. Esta es una de las razones por la cual Mega Man 2 permanece en la memoria y el corazón de los fans... 


y para ello para el final (excluyendo el ending teniendo a bien no arruinar el placer de jugarlo por primera vez si no lo han hecho todavía) dejamos una pieza de la leyenda:

STAGE CLEAR
El primer contrato de trabajo; el recibir las llaves del primer auto comprado con esfuerzo; el orgasmo simultáneo, algunas de tantas situaciones de la vida en la que esta canción debería sonar.
Ringtone de millones de personas en el mundo, generador de muchas y variables reversiones, esta cancioncita sencilla es la prueba más simple que puede brindarse para comprender por qué Megaman es lo que es y por qué cada logro debe tener una canción que lo acompañe.



Como bonus track, voy a dejar la versión de la banda de Nintendocore The Minibosses y su Megaman 2 Medley; estos chabones la gastan; y la afinidad de instrumentos más contemporáneos y sin tantas ínfulas tecno permite que se aprecie mejor el potencial tras las partituras originales, y que ahora ustedes también, estimad@s lectoras y lectores, van a saber juzgar mejor que hace un tiempito atrás.
The Minibosses - (2000-2002) - Mega Man 2 Medley - Para ordenar, comprar y donar a la banda y su causa retro, MENESTER ingresar - www.minibosses.com






Pueden ser unas horas nada más las transcurridas, o sólo minutos, tal vez, días. 
Pero es incuestionable que hemos pasado un momento hasta acá, por demás de grato, extraño, intrigante o tan sólo curioso. Eso sí: si llegaste hasta acá y entendiste el mensaje de este post, ya no sos el mismo porque entendés un poco más a Megaman; y eso es genial.
 


Quedan aún cuatro títulos por venir, escuchar, conocer y gozar; para no quitarle el verdadero sabor a este momento hacemos un alto hasta la confección de la Segunda Parte, que inaugurará con mi juego favorito de la generación NES.


MEGA MAN 3 - CAPCOM - 28 DE SEPTIEMBRE DE 1990

(Game) Over
--> Continue
End

sábado, 23 de junio de 2012

Stage Clear

Terminar una pantalla en un juego es a veces sinónimo de éxito. Pasajero, sí, pero tangible.
Es la razón principal, con reservas, por la cual jugamos.
Cada jefe derrotado es una prueba de coraje, de que nuestro combate ha dado sus frutos, de que se ha aprendido de los incontables errores, de que se ha prevalecido contra todo mecánico intento de desanimarnos.

Los Final Fantasy lo supieron siempre, y su Fanfarria de Victoria ha adquirido mil matices, pero permaneciendo siempre auténtica en la mayoría de las versiones que vale la pena jugar. Pero no apuremos la marcha, porque seguimos explorando las posibilidades que abrió una vez más, el maravilloso Castlevania.
 Konami desde sus inicios ha tenido una morbosa obsesión con la perfección y complejidad de sus partituras; son MUCHOS los juegos que dan testimonio de este enorme detalle, y son los de la épica saga Belmont los que mejor han retratado ese barroquismo sobrenatural, erótico y escalofriante que va redefiniéndose año tras años como pocas veces puede apreciarse en una serie prolongada de títulos...

Hablamos de esa emoción gratificante, de esa calma que sucede a la tormenta, de ese imborrable momento de paz absoluta que es también promesa, y más excitante promesa: el STAGE CLEAR.

Encontré más de lo que pensaba hallar, y paso a dejarles pues, lo más destacado de esta pequeña tonada, que originalmente, sonaba más o menos así...
Acercate y dale play a los videos, de a uno por vez, y cerrá un momento los ojos.

"Turút-tu-tut-tururut--tut-tut-tu---tururúrurúrurúúúuuuh....!"
(Castlevania -NES- 1986)

Este es un compendio de todas las versiones relevantes en un solo compilado.


Del principio al final, hay una esencia que nos llega.
(Castlevania -Multiplataforma- 1986/2011)

Esta versión me conquista de forma irrefrenable.

La belleza ultraterrena de Ayami Kojima y su arte encuentra una voz melodiosa y eterna
(Castlevania X: Rondo of Blood -OST Arranged Album- 1993)


BONUS TRACK:

Los locos flashean. Y no es casualidad...


Buscando la versión original (que paradójicamente fue la más difícil de encontrar) me topé con este remix que tiene una TORRRTA de onda. Queda para la apreciación y el disfrute personales.


Llegamos hasta el final de esta escena, en la que hemos pasado cosas que parecen poco, recuerdos que pesan mucho, y peligros que no nos han detenido. Brindemos por ello.

(Game) Over and out.-







martes, 19 de junio de 2012

Vampire Killer

 Ando con muchas cosas a la vez, que no es excusa para nada, pero para jugar videojuegos en retrospectiva y recomendarlos es menester. 

--OK bueno; retomé mi PJ de Elemental War y estuve jugando al TEDIOSO Final Fantasy I en PSX además de echar el Tetris de rigor una vez cada 3 o 4 días, empecé el Earthbound en SNES para ver qué tanto éxito de culto es porque me intriga, y alguna que otra partida esporádica en el Street Fighter X Tekken para PC en el que los números me siguen siendo favorables. Como dije: no time for recommending--

 Sin embargo siempre la mística videojuegueril va de la mano con la música y recordarlo no está de más, sobre todo cuando quien escribe este blog es directamente adicto a ambas expresiones artísticas.

 Cuesta desprenderse del Castlevania.
 No sólo por ser una serie atractiva y pionera en el género de la acción y el terror, sino por la riqueza compositiva de sus partituras. (No es casualidad que los títulos post 16-bit de esta saga lleven nombres ligados al noble arte inspirado por la musa Euterpe: Symphony of the Night, Aria of Sorrow, Harmony of Dissonance, Rondo of Blood, etc...)

 Ya al poner el cartucho por primera vez, o al arrancar el emulador preso de la curiosidad, la musiquita va sugiriendo escalofríos, y cada escenario más que un conjunto de bloques de color y obstáculos se transforma en un castillo tenebroso y plagado de peligros y recompensas... 

 Cuando esa magia ocurre, estimad@ lector/a, está claro que no se debe a un solo factor, sino a una sinergia en la cual la suma de sus partes individuales otorga un nuevo resultado mayor y más digno de respeto; en suma -redundancia válida-, los grandes clásicos del gaming tienen una vena de sinergia perfectamente definida, distinguible, y tangible.



 En este caso en particular, hablamos de un juego en el que el suspenso es fundamental para potenciar la experiencia, y para lo cual las piezas musicales deben por fuerza, ser de una calidad vibrante y especial, como millones de aficionados en todo el mundo pueden dar fe.

 Para inaugurar esta recién nacida sección de Chiptune Origins, y linkeando eventos a la Tarantino, vamos a repasar cómo la ejecución instrumental de las partituras primigenias de Castlevania fue avanzando de la mano con los andares de cada generación de consolas.


NOTA: Debido a las brechas de tecnología pasada y los medios de la tecnología presente, las versiones en 8 Bits y chiptunes en general se disfrutan mejor en 240p de Resolución de Youtube).


-- VAMPIRE KILLER--


Toda la leyenda del linaje Belmont comienza con esta canción.
(Castlevania -NES- 1986) 




Ya refinados y dominados los métodos compositivos, la magia es más y más tangible.
(Castlevania III: Dracula's Curse - NES - 1990)




Tomando otra estructura y otros nuevos sonidos, Konami juega distinto a contarnos lo mismo.
(Super Castlevania IV - SNES - 1991)




Como en todo Rondó, la exquisitez y variedad es menester para el disfrute...
(Castlevania: Rondo of Blood - PC-Engine - 1993)




...y en su versión orquestada, alcanza el status de maravilla.
(Castlevania: Rondo of Blood Original Soundtrack - 1993)





--BONUS TRACK--
La banda de Nintendocore The NESkimos se ha hecho famosa en convenciones y eventos por hacer covers de canciones clásicas de la era 8-16 bits, modernizadas dentro del sonido metalero que los caracteriza. Dentro de otros rutilantes ejemplos, también han escogido esta canción como elemento para el homenaje.



Cada juego en particular (omitiendo en esta primer entrega al polarizado Castlevania II: Simon's Quest) tiene piezas que han sido revividas, reversionadas, o remixadas y que iré agregando a este mismo post según vaya encontrando.
Los juegos de esta nueva generación también tienen reversiones exclusivas pero desconozco su calidad ya que no los he jugado ni oído (el Retro, a diferencia de las aspiraciones, tiene un período finito). 

Es todo por hoy en este martes de escalofríos, amad@s gamers de corazón. Preparen un café bien caliente, denle play a cada video, y viajen conmigo durante minutos, a recorrer este túnel del tiempo sin edades ni prejuicios que representa el arte en su estado más puro...

(Game)Over and out.-

jueves, 19 de abril de 2012

Tetris

No recuerdo con exactitud cuándo fue la primera vez que jugué Tetris, probablemente en los arcades -en esa época, las letras puestas a la manera Rusa me daban a entender que el juego se llamaba Stritet (?)- 

Lo que siempre me quedó picando, fue esa perorata que decía que "las mujeres juegan Tetris mejor que los hombres"...
 Ah, no. Esa era una aseveración que no estaba dispuesto a tolerar. 

Sin embargo, no podía negar que en los arcades, mientras los pibes jugaban Street Fighter, las pibas hacían cola para jugar Tetris... la de fichas que me habré gastado intentando entrar en los Hiughscores, sólo para demostrar que no hay géneros para los juegos, en tanto estén bien diseñados y el/la jugador/a demuestre tesón y se adapte a la curva de aprendizaje.

 Claro está, estamos hablando de los finales de los '80. Hoy las "Gamer Girls" no son nada del otro mundo, aunque son objeto de especulación y fetiche entre los jugadores más devotos (esos que se pasan 3/4 del día sólo jugando videojuegos), cuando no, en una persistente y ridícula leyenda urbana.
Tetris (NES), Versión Oficial
En fin; más por fortuna que por desgracia, la primera vez que jugué en Family me topé con una versión muy similar a la de los arcades; las fichas ("tetrads" es el nombre correcto) eran hasta del mismo color.

 Con el tiempo de los emuladores y un par de décadas encima, descubrí que esa versión que la mayoría de nosotros jugó acá no era la "oficial" distribuida por Nintendo, sino una versión desarrollada por Tengen -la rama creadora de software de Atari-, que al día de hoy es toda una rareza y un artículo de colección.

Tetris (NES), Versión de Tengen
Saber todo esto me enganchó aún más en la mística y el folklore de ese jueguito que parece tan básico y aún así, no deja de sorprender.

 Para ser una versión alternativa, superaba enormemente el producto creado por Elorg (la compañía que desarrolló el port oficial del juego). Las canciones, efectos de sonido y hasta los cosacos bailando en la escena de bonus le daban una clara ventaja desde todo apartado. 

Por eso, cada vez que me siento a jugar Tetris, lo hago en esta versión, y para mí es la única que existe.

Es difícil de explicar el porqué, pero es como el Chavo del 8: un clásico sin tiempo, y una verdadera joya que hace del disfrute de todo ser humano, sin importar género, condición social o edad. Investigando algunos años más tarde, San Wikipedia puso de manifiesto una información que ahora paso a traducirles, y que seguramente, los sorprenda como lo hizo conmigo la primera vez.


Efecto del Tetris en el cerebro
 De acuerdo a investigaciones realizadas por el Dr. Richard Haier, la exposición prolongada a una partida de Tetris puede llevar a una actividad cerebral más eficiente durante el juego. La primera vez que se juega, la funcionalidad y actividad cerebrales se incrementan, junto con un consumo mayor de energía cerebral, medida por el rango metabólico de la glucosa. 
 A medida que los jugadores habituales de Tetris se vuelven más prácticos, sus cerebros muestran un consumo reducido de glucosa, reflejando una actividad cerebral más eficiente en esta tarea. Incluso jugado de forma moderada (media hora al día durante tres meses) genera un aumento en funciones cognitivas generales, tales como el pensamiento crítico, el razonamiento, el lenguaje y su procesamiento, además de incrementar el grosor de la corteza cerebral.

  En enero de 2009, un grupo de investigación de la Universidad de Oxford liderado por la Dra. Emily Holmes reportó en [la publicación] PLoS ONE que para los voluntarios saludables, jugar Tetris inmediatamente después de ser expuestos a material traumático en el laboratorio reducía el número de flashbacks a esas escenas en la semana posterior. Ellos creen que el juego puede "desenchufar" los recuerdos retenidos por lo visto y oído en el momento, los cuales vuelven a revivirse de forma involuntaria a través de flashbacks involuntarios y perturbadores.
  El grupo espera desarrollar este aproche inicial más aún, como una potencial intervención que ayude a reducir los síntomas experimentados por el Síndrome de Estrés Post-traumático, aunque hacen énfasis en mencionar que estos son sólo resultados preliminares.

Se ha notado que el juego hace que el cerebro proyecte imágenes de combinaciones de Tetris, incluso cuando el jugador no está actualmente jugando (el denominado "Efecto Tetris"), pese a que esto puede ocurrir con cualquier otro juego o situación mostrando escenarios/imágenes repetidas constantemente, como armar un rompecabezas. 



Como esas hierbas que nos recetan los amigos entonces, ya tenés una excusa más, querido lector, para dejarte fascinar por la mística de este juego.
(Game) Over, and out.-

sábado, 14 de abril de 2012

Castlevania (NES) -Parte I-

Una vez más, dale play a los Minibosses para entrar en ambiente ;)

Muchas personas en variedad de ámbitos se encuentran en problemas a la hora de arrancar con las sagas, sean estos libros, cómics, películas, series por temporada, o juegos. En algunos casos, uno no encuentra la manera de encontrarle la vuelta a algo, porque por lo general los entendidos en la cuestión suelen mirar con aires de excesiva suficiencia y condescendencia a los novatos interesados.

 Esto desafortunadamente pone a gran parte de la audiencia en un sitio en el que es dificil "despolarizar": o se sabe TODO acerca de algo, o no se sabe absolutamente NADA.

 Cuál es la postura correcta, habiendo tanto todólogo suelto? 

Es un enigma que no vamos a descifrar acá y al que nunca se va a llegar a consenso. Por diatribas como estas se dejan pasar joyas de la evolución, sea por inocente ignorancia de los segundos o deliberado ostracismo de los primeros. 


El juego que hoy nos ocupa bien puede haber sufrido en gran medida de este déficit social, y aún así al día de hoy sigue siendo una franquicia sólidamente establecida gracias a su piedra fundacional: bajo una aparente capa de simplismo y deficiencias técnicas, un equipo de fans del género de horror sacó de la galera una propuesta ambiciosa que mantiene su vigencia y tiene a millones de adeptos divididos -y reunidos- por etapas demográficas, estilísticas e históricas.

Casi como si jugara al "Simon dice", la existencia de esta pieza ha dictado a toda una camada de videogames y a sus desarrolladores, cómo podían hacerse las cosas...


 
CASTLEVANIA (US) | AKUMAJO DRACULA (JP)
CREADO POR KONAMI -AÑO 1987- GÉNERO: PLATAFORMAS Y MIEDITO 

-X-X-X-
El juego nos pone en control de Simon Belmont, destinado como cada miembro de su linaje a batallar cada 100 años contra cada manifestación de Drácula.

Portador del mítico látigo "Vampire Killer" y de la fuerza de voluntad de su clan, deberemos hacer lo necesario para aniquilar a las hordas de monstruos ansiosos por diezmarnos el coraje.
                              -X-X-X-

Una escena con sabor a premonición: Belmont vs. Castlevania

Acá estamos hablando de VERDADEROS orígenes consoleros -menos de un año después de que el NES llegara a USA para salvar a la industria de los videojuegos en su conjunto y revolucionarla en el proceso-: Nada de cutscenes animadas ni mayores proezas técnicas pese al encono que se nota en ciertos detalles, como la pantalla del título. Los gráficos tienen muy pocos cuadros de animación, la paleta de colores es excesivamente limitada y el apartado artístico reposa casi íntegramente en el manual del juego, que de forma más narrativa que gráfica, brinda al jugador la atmósfera necesaria para sintonizar la onda del título. El repertorio de enemigos (zombies, murciélagos, cabezas flotantes, tritones, esqueletos, etc) y la selección de bosses (Frankenstein, el Grim Reaper, Medusa) da en la tecla también con las impresiones que pretenden transmitirse, y de una forma muy básica, cumplen con su cometido.

 Ni siquiera la música suena muy compleja -una vez más, el NES estaba recién salido del horno- y aún así, representa una de sus mayores fortalezas: a través de melodías muy sencillitas de ejecución, uno capta sin vueltas la intención inicial en el tono del juego y opera de maravillas, siendo quizás el mejor de los elementos artísticos que ha soportado la prueba del tiempo -y al video con el que inicié este post te remito-.

Y aún así, vale la pena jugarlo? Sí, y te explico por qué: Castlevania es un juego de transición en el estilo de plataformas.

Puntaje, Tiempo, número de etapa, ítems adquiridos. Es más simple de lo que aparenta.

 Si bien cuenta con los obstáculos propios del género (contador de tiempo para cada pantalla, pozos que equivalen a la muerte instantánea, bosses al final de cada etapa, etc), este título en particular hace énfasis en la acción además de la precisión, y fomenta la exploración de una forma diferente a la que por ejemplo, se puede ver en Super Mario Bros: el látigo con el que arrancamos tiene muy poco alcance y es débil, pero podemos ir consiguiendo upgrades que no sólo lo hacen más fuerte, sino que además dan mayor rango al ataque; no hay a la vista ningún item para recuperar energía -a excepción del orbe que deja tras de sí cada Boss derrotado- sino que hay que encontrarlo oculto en algun bloque falso; agacharse o pararse en ciertos sitios permite descubrir un tesoro que vale puntos; cosas así. Juegos como Los Picapiedras y Ninja Gaiden -ambos cubiertos en este blog- se sirven en gran medida del molde establecido por este peculiar título -armas secundarias, diseño de pantallas, etc-.

Hablando de items, viene a colación acá hacer un breve paréntesis.

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Con excepción de los drops enemigos y los bloques falsos que haya que destruir, el grueso de los items se hallan oculto en candelabros. Mencionamos también el tema de los corazones, que usualmente en cualquier juego representan energía o puntos de vida, pero no en Castlevania, en donde sirven de munición para las armas secundarias (Hacha, Agua Bendita, Cuchillo, Reloj y Boomerang Cruz).

 Mucha gente se pregunta al respecto de ello, y yo tengo una teoría:


Supongamos que tu misión consiste en enfrentarte a Drácula y a sus sirvientes, completamente de visitante, en un entorno siniestro y de cualidades sombrías... hay que tener una férrea determinación para llevar a cabo tan ominosa empresa; más aún, para ser capaz de enarbolar armas sagradas en la lucha contra el mal...
 Creo que el destruir candelabros y otras fuentes de luz demuestran la osadía del protagonista, obligado a sumirse en un entorno más y más oscuro, y consecuentemente aumentando su coraje, representado por corazones que se encuentran tras renunciar a la seguridad de la luz.

Hasta el día de hoy, es lo único que hace que este cambio en los símbolos tenga para mí algún sentido.

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 Mencionamos la precisión, y en este juego es recompensa y castigo gracias a un infame rival: el control.

  • CRUZ = Mueve al personaje. ABAJO (presionado) hace que el personaje se agache.
  • B = Latigazo. Se puede -y DEBE- golpear parado, en el aire y agachado.
  • ARRIBA+B = Arma secundaria. Hay 5 diferentes y cada una consume corazones.
  • A = Salto. Genérico, en el lugar o hacia el frente y pará de contar...
 Gran parte del desafío del juego se basa en usar MUY limitadas herramientas para garantizarnos la superviviencia, algo que aleja -y frustra- a la mayoría de los jugadores. Determinadas acciones o circunstancias lo ponen realmente difícil, porque cada vez que un enemigo nos golpea, retrocedemos de un salto, en el que la más de las veces, va a haber un pozo que nos va a dar el K.O. automático sin importar la energía que nos quede; eso sin contar que con el desarrollo del juego, cada enemigo quita más y más energía. 

Algunos enemigos tienen patrones azarosos de ataque mientras que otros miden cuánto nos acercamos o alejamos de ellos mientras nos atacan, lo que obliga a estar atentos y ser muy calculadores al decidir dónde, cómo, y cuándo golpear. Esta suerte de inteligencia artificial primitiva dota al juego de un encanto muy especial y difícil de explicar. Es uno de esos pocos casos en los que el control es malo y aún así dan ganas de intentar dominarlo.

Pese al poco rigor estético y a los controles rígidos, hay algo tan especial acá...

Bueno... empecé a jugar Castlevania hace un par de semanas y de forma esporádica -en práctica real no debo llevar más de diez partidas-; ni por asomo se asemeja en dificultad ni longitud al Ninja Gaiden (que me llevó seis días de partidas consecutivas hasta que logré terminarlo), aunque ciertamente hace falta constancia para memorizar y sobreponerse de la forma menos riesgosa al listado de peligros que se presentan en el juego, y el escenario justo antes del cuarto Boss -en donde quedé trabado- ciertamente es duro.

Comenzamos la aventura con 3 vidas y continues infinitos. Cada 30.000 y 80.000 puntos ganamos una vida. Perder una vida nos devuelve al inicio de la etapa en la que nos encontremos, y usar un continue nos deja al principio de todo el escenario completo. Ciertos bosses varían en dificultad dependiendo del arma secundaria que llevemos con nosotros, pero todos quitan mucha energía (4 golpes y chau cazavampiros), y perder una vida en esa lucha nos quita todas las armas, upgrades de látigo y corazones que pudiésemos llegar a tener, lo que ciertamente hace fluir el caudal de puteadas con facilidad...
A diferencia del Ninja Gaiden, no computé específicamente el número de vidas, días y continues que me llevó avanzar en el juego, pero tengo pensado hacerlo cuando pueda meterle constancia al gameplay.




DIA I: 14-04-2012 -4 Continues gastados, llegado hasta stage 16.-

Stages 07-08-09 -1 vida perdida en Stage 09-
Cuidado con la energía, las medusas, y atención al
timing de los cráneos de dragón.


Stage 15 (Pasillo hacia Grim Reaper) -2 vidas perdidas-
El obstáculo más complicado acá son los Axelord que tienen que recibir 9 golpes para morirse mientras se esquivan las Medusa Heads.

Stage 15 Boss: Grim Reaper -3 vidas perdidas-
La mejor manera de pelearlo es con boomerangs -arrojarlos saltando- y un mínimo de 16 corazones. Las guadañas, es mejor esquivarlas saltando y usar el boomerang en ese momento para que en la trayectoria elimine la mayor cantidad posible.
Apenas empieza el combate mientras se desvanece la música, ya hay que usar el boomerang para asegurar un par de golpes a nuestro favor.


Stage 16  -4 continues, abandono-
Esto es una lotería; la única forma de pasar, es evitando todo confrontamiento, porque la parte posterior se vuelve insoportablemente difícil. Los controles responden menos que nunca y la situación, incluso con una buena maniobrabilidad, está ridículamente en contra del jugador. En momentos así, los nervios pasan factura, así que lo mejor es dejar
 el joystick un momento, distraerse un poco, y después volver a intentarlo. 




DIA II: 18-04-2012 - 3 Vidas Gastadas, llegado hasta el Stage 16


Stage 09 -1 Vida perdida-
Vigilar cuidadosamente los cráneos...
 
Stage 10 -1 Vida Perdida-
Por más que parezca una pavada, no hay que dejar de prestarle atención a los murciélagos y a los Merman mientras se cambia de plataforma a los saltos 

Stage 15 Boss -1 Vida Perdida-
Aunque la muerte haya sido derrotada, si hay guadañas en la pantalla hay chances de morir antes de alcanzar el orbe!

Stage 16 -Todas las vidas perdidas, abandono-
Descifrar el patrón de los Murciélagos gigantes sigue siendo una lotería...

TIEMPO TOTAL DE JUEGO HASTA EL GAME OVER: 35 min aproximadamente.


Cuánto más tiempo llevará sobreponerse a los desafíos del castillo maldito? Cuántos secretos más quedarán por descubrir? Cuántos continues harán falta para poder enfrentar cara a cara al Dueño de Casa...?

Lo veremos en la segunda parte.
Stay tuned...
(Game) Over and out.-