Yo, el Mejor de Todos

Yo, el Mejor de Todos
Fanart del Más Grande, de mi autoría.

sábado, 31 de marzo de 2012

Ninja Gaiden (NES) -Parte I-

Pegale una escuchada al medley de los Minibosses mientras leés n_n


 Como dije en el prólogo, la idea del Challenge Accepted es tomar juegos reputadamente difíciles  -que paradójicamente, se encuentran entre las gemas de cada respectiva consola- para adentrarnos en su mística. Y para conservar la mística, jugamos en emulador, pero a la Vieja Escuela.

Arrancando con la primer parte de una trilogía de juegos famosa por el elevado grado de dificultad, siendo además de los primeros videogames (sino el primero) en implementar el concepto de "Cutscenes/Cinemáticas" como una forma más atractiva y dinámica de llevar el hilo de la historia a contar, sin desprenderse del objetivo principal: jugar...

No importa si no lo jugaste recientemente o nunca lo conociste. Te voy a contar por qué, a 24 años de su lanzamiento, éste es el mejor momento para hacerlo.



NINJA GAIDEN (US) | NINJA  RYUKENDEN (JP)
CREADO POR TECMO - AÑO 1989 - GÉNERO:  ACCIÓN Y LA MADRE

-o-o-o-
 El juego nos pone en control de Ryu Hayabusa, un jóven ninja con la misión de viajar a América a vengar la muerte de su padre.

Armado con una espada y las destrezas del ninjutsu, nuestra labor consiste en perseverar, ganar reflejos y velocidad y abrirnos camino sin dudarlo hacia el final de la historia.

                                                -o-o-o-

A través de imágenes en movimiento -comenzando por la poderosa y estilizada intro-, uno va conociendo nuevos personajes y contribuyendo al desarrollo del argumento de una manera fluida, a diferencia de lo que se hacía en aquel entonces, en donde la única fuente de información era el manual de instrucciones del juego -si es que había alguna explicación o argumento que dar...-.
Puede decirse casi sin error, que el paso dado por Tecmo al concebir Ninja Gaiden cimentó al videojuego como una herramienta comunicativa: se fueron refinando los diálogos, la música se diversificó, el arte se gestó y expandió todos los recursos disponibles en ese entonces, desde la portada hasta el final del cuento.


Otra de las utilidades tiene que ver con una noción de estategia por parte de los desarrolladores: el impacto inicial de esas imágenes y un nuevo episodio profundizando el argumento al final de cada pantalla mentaliza al jugador a sobreponerse como sea a la elevada dificultad, en pos de develar qué ocurriría a continuación -una suerte de gancho como el que el que pretende implementar el cine cuando hace secuelas, pero de una forma más dinámica y directa-.

Y MIERDA que es elevada la dificultad.
Llegar con el máximo de la energía es recomendado para sobrevivir...

Los patrones de los bosses son en sí sencillos, pero cada error se paga muy caro.

Morir en esta instancia obliga a rehacer todo el escenario completo.
  Ninja Gaiden es duro, porque no es un juego típico de plataformas. Con algunos minutos encima basta para observar el precio por unos segundos de duda. El juego cuenta con un respawn de enemigos atroz, dispuestos de forma muy específica para infligir el mayor grado de stress posible en el jugador.
-El respawn es eso que ocurría siempre en los juegos viejos, cuando un enemigo recién muerto volvía a aparecer de golpe en el momento menos apropiado y sin justificación alguna; te acordás?-

  Retroceder en el momento equivocado hace que enemigos derrotados aparezcan otra vez, en maligna consonancia y desde ambos frentes. Siempre que recibimos un golpe, retrocedemos bastante (lo que hace que los enemigos de atrás reaparezcan), y cuando volvemos al lugar, si habíamos despachado a la amenaza, esta volverá en todo su esplendor. Una recontra mierda!

-o-o-o-  
La premisa del juego es lograr la compenetración casi total con las habilidades de Ryu: a medida que pasamos tiempo cayéndonos a pozos, siendo apaleados hasta la muerte y recibiendo una estocada fatal por la espalda, uno se va dando cuenta que el control es sumamente preciso, que hay un patrón estratégico siempre mayor del cual tomar ventaja y de que el item correcto en el instante preciso nos va a permitir avanzar sin trastabillar.

Y eso es genial. Porque el juego te obliga a actuar, pensar y moverte como un ninja.

-o-o-o-

  Artísticamente, hay mucho que destacar; si bien los gráficos invariablemente tienen 24 años encima, los escenarios presentan variedad y colorido sin llegar nunca a lo caricaturesco. Cada enemigo es perfectamente identificable y cada uno es en sí, su propio conjunto de amenazas. Sin embargo, la sobreacumulación de elementos en la pantalla pasa bastante a menudo, y ser víctimas de un ataque omnidireccional termina en dudosa muerte las más de las veces. De todas formas el premio gráfico lo tienen las cutscenes, de grandes tamaños para el momento, coloridos y estilizados en plan animación japonesa, y que como ya mencioné antes, terminó representando una piedra angular en el posicionamiento del juego como obra de arte.

  El apartado musical acompaña como debe, en un año en el que salieron muchos juegos con esmerada banda sonora. Las escenas cinemáticas tienen su propia canción que da con el tono del momento, mientras que las melodías de los escenarios transmiten una sensación de urgencia y frenesí constantes y no hacen más que ensalzar el estilo y tono generales del juego, y al medley que adjunté al principio del post, te remito. Los efectos de sonido son sólidos y variopintos, y el ruido que genera un enemigo derrotado es siempre grato y nunca aburre.
 
 La Estrella Ninja del juego sin dudas es, como debe ser siempre, el control.
  • CRUZ = Mueve al personaje. ABAJO (presionado) hace que el personaje se agache.
  • B = Espadazo. Se puede golpear parado, en el aire y agachado.
  • ARRIBA+B = Ninjutsu. Hay 4 diferentes y se adquieren a través de items.
  • A = Salto. Cuando se salta hacia el frente y hay una pared, Ryu se pegará a ella.
  • ARRIBA+A = Control del timing del salto. Permite pegarse a una pared en un sitio más favorable.
  • A (Presionado) + ADELANTE o ATRAS estando pegado a una pared, permite escalar a lo Ninja, siempre y cuando tengamos otra pared enfrente.
Parece muy complejo pero en realidad es orgánicamente intuitivo. En un par de días lo vas a tener asimilado.

Que el personaje que controlamos se mueva de forma tan fluida deja literalmente en nuestras manos, las chances de supervivencia. Qué enemigos despachar, cuáles evitar, y cuáles dejar pasar es fundamental para prevalecer, un descubrimiento que va a sorprenderte a medida que las partidas se prolonguen. Un golpe mal calculado puede resultar en una paliza descomunal, en un objetivo insalvable o directamente, en una caída fatal. Cuanto más tiempo juguemos, nos vamos a dar cuenta de que el control es más rápido de lo que aparenta, y que somos nosotros los lentos...

El juego cuenta con 3 vidas y continues ilimitados.
Cada vez que perdamos una vida (salvo en una sola INFAME excepción), volvemos al comienzo de la etapa en la que perdimos -Perder una vida en la escena 5-2 nos deja al principio de la misma-. Cada continue usado cuando se nos acaban las vidas, nos deja al inicio de todo el acto -Perder todas las vidas en la escena 5-2 nos devolverá al Inicio de la pantalla 5-1 si continuamos-.

Voy a cerrar esta primera parte con los números aproximados que fui recopilando. Siempre que dejé de jugar, como si del Family se tratase, apagué todo y volví a empezar desde cero al otro día.

-o-o-o-

DIA I -25/03-
Alcanzada la etapa 2-1. Continues gastados: 1

DIA II -26/03-
Alcanzada la etapa 4-4 (Boss). Continues gastados: 10

DIA III -28/03-
Alcanzada la etapa 5-4 (Boss). Continues gastados: 20+

DIA IV -29/03-
Alcanzada la Etapa 6-2. Continues gastados: 24
Continues por etapas:
2-3: 2
4-1: 4
4-3: 3
5-1: 3
5-2: 3
5-3: 3
5-4 (Boss): 2
6-2: 4

DIA V -30/03-
Alcanzada la Etapa 5-1. Continues Gastados: 4
Continues por Etapas:
3-2: 1
4-1: 1
5-1: 2

-o-o-o-

En la segunda parte, con el juego ya terminado y los números finales, terminaré por redondear el veredicto.


Stay Tuned...!
(Game) Over and out.-

miércoles, 28 de marzo de 2012

El fana(r)tismo como disciplina

Como toda gran obra a lo largo y ancho del tiempo, el arte está intrínsecamente ligado a una mezcla de aquello que nos evoca capítulos gratos en nuestra vida y nuestra necesidad individual de transmitir un mensaje.

De acuerdo a mis familiares más cercanos y a mi propia memoria, siempre me gustó dibujar. Hoy, por decisión, tozudez, golpe de suerte o último recurso, estoy viviendo de ello. 
Los resultados nunca son los esperados, pero saber que hay un billete en tu bolsillo por algo creado por tus manos desde cero es una emoción tan resarcitoria como adictiva.

Acá dejo para deleite del público lector algunos de mis trabajos ligados al fanart y a la nostalgia con sus respectivas citas e informaciones.


CLOUD STRIFE - FINAL FANTASY VII

 No es el primer Final Fantasy que jugué; de hecho lo empecé después de terminar el FFVIII -que me había volado la peluca-, ante la insistencia de un amigo que sostenía, era el mejor juego que había jugado.

 Cuando hice este dibujo no perseguía otro propósito que experimentar con el Photoshop 5.5 -está coloreado todo con el mouse, de hecho- y buscaba hacer algo estilo Trading Card como para agarrarle la mano. 

Siendo de mis primeros trabajos, refleja más o menos las inquietudes y herramientas de ese entonces: las líneas a mano, entintadas con punteras para luego escanear y probar suerte en el Photoshop (porque el Photoshop es una lotería cuando no tenés ni idea).





SUB- ZERO - MORTAL KOMBAT

Todos flasheaban con el Mortal Kombat. Yo flasheaba con Sub-Zero nomás. 
Un personaje que congelaba al oponente, además de arrancarle la cabeza de cuajo con espina dorsal y todo, era sin dudas un ídolo a seguir (para imitar, ya era un asunto más jodido).

Esto ya es directamente arte 100% digital: las líneas y colores trabajadas directamente en una tableta digital, todo en Photoshop, para un concurso en una otrora respetable comunidad de "Inteligencia Colectiva".

Tomé de base el diseño del Mortal Kombat II (el mejor por años luz), y le puse una máscara similar a la que se veía en la publicidad norteamericana cuando el juego salió porteado para consolas, de la que había visto fotos en una vieja revista Club Nintendo.




FIREBRAND - DEMON'S CREST

Wow. Qué buen juego. Una precuela espiritual al clásico (y durísimo) Ghost n' Goblins, en el que uno solo de estos monstruos, los Red Arremer, te podían hacer gastar un tendal de fichas, o arruinarte una partida nomás empezar (literalmente, hay uno solo a los 3 minutos de juego con el que podés perder todas tus vidas).
Firebrand es el ancestro de esta raza de odiados demonios, y tuvo su propia serie de juegos, los Gargoyle's Quest I (Game Boy) y II (NES), mezclando un poco de acción y RPG y ampliando el multiverso del Mundo Demoníaco en el camino.
Demon's Crest es un título de plataformas para SNES, y el último de la serie, recordado hasta el día de hoy sobre todo por su atmósfera.
El dibujo en sí es a medias tradicional y a medias digital, aunque ya está coloreado con tableta, íntegramente en Photoshop.



RICK TAYLOR - SPLATTERHOUSE

Hay mucha tela (y órganos, y cabezas, y miembros) para cortar acerca de esta saga de juegos, que ha pasado al olvido de una forma muy injusta y de la que ya hablaremos como se merece en el futuro!

Jugué Splatterhouse III para Megadrive a finales de los 90. Habiendo visto ya juegos de PSX, en mi memoria quedó mi fascinación por la atmósfera y la historia de este juego, que para muchos es el primer paso hacia la perfección del género Survival Horror. Sólo con escuchar la banda sonora basta para convencer.

Mi último fanart hasta la fecha, todo digital.



Los interesados pueden ver más trabajos de mi autoría en mi página de deviantArt. Eso es todo por hoy!
(Game) over and out.-

Challenge Accepted! -Prólogo-

Desde la época de los Arcades -pronunciado "arquéids", siempre existieron juegos de dificultad muy elevada en los diferentes géneros: desafíos aparentemente inhumanos, enemigos con un patrón de ataque impredecible, rutinas y coreografías de saltos, golpes y disparos ridículamente ajustados. 
En el albor de los videojuegos, la premisa en las salas de arcades ("videos grandes" los llamaba yo, "fichines" les dicen los porteños) era gastar fichas.

 Puesto de una forma sumamente simplista, los juegos de esa época eran un ensayo y error constantes de memoria y precisión que podía tranquilamente medirse en plata gastada. No existe ser humano que termine un juego de Arcade en una sentada y ninguno estaba pensado para que eso ocurriese. Por supuesto, cualquier aficionado a los juegos irónicamente, se hubiese sentido estafado si así hubiese ocurrido... Cada quien tenía su juego favorito, al que le dedicaba horas enteras, ficha tras ficha, para erigirse campeón y buscar así otro desafío que pusiese a prueba sus nuevas habilidade adquiridas.
Este parámetro de dificultad se trasladó a los sistemas caseros. Después de todo, la idea del juego era que durase lo suficiente, ya que se iba a pagar sólo una vez por él.

 Mientras que muchas compañías diagramaban un auténtico reto en sus juegos a través de las herramientras disponibles, otras guiadas sólo por el neto ánimo de lucro "hacían trampa", dándole al juego un control deficiente, pocas o nulas oportunidades de continuar una partida perdida, o haciendo que el personaje que manejáramos fuese una pulga contra un ejército de aliens en esteroides armados hasta los dientes.
 Empresas de reputada infamia lucrativa tales como LJN -de la que ya hablaremos más adelante en este blog- usaron esta fórmula hasta el hartazgo.


Recetas caseras: Cómo hacer un juego a la LJN en 5 pasos:
1- Conseguir los derechos de una franquicia exitosa. No hay que calentarse en mostrarle a los propietarios de la marca el resultado, total nunca lo van a jugar.

2- Buscar un grupo de programadores muertos de hambre, pagar sus honorarios y borrar sus nombres de los créditos. 

3- Dar expresas instrucciones de que el juego debe tener controles deficientes o errores de programación para generar la "ilusión de dificultad".

4- Usar artistas de renombre para las portadas y el arte mostrado en el juego para hacer pasar una abominación por juego (o dicho de otra manera, zorro por conejo).

5- Repetir, repetir, repetir. Los jugadores como los drogadictos,  son estúpidos y no se dan cuenta.



 Si tenés en tu memoria recuerdos de haber roto un joystick en un arrebato de furia, golpeado tu televisor, putear hasta llorar de la impotencia o directamente decidir nunca más jugar a los videojuegos por ser tan excruciantes que te hacen sentir un inútil -pensamientos y acciones típicos de un crío entre 6 y 10 años que eran el target de la mayoría de los juegos- no te preocupés.
 Nos pasó a todos los que caímos en esta trampa y nos hace pensar que probablemente, LJN sea el trolleo histórico más grande del siglo XX.

Por mi trasfondo de gamer iniciado tarde (mi primer consola fue un Family cuando el SNES ya había salido y el Megadrive estaba en apogeo), me salteé una miríada de clásicos y gemas de la era NES y de las subsiguientes consolas que tuve en mi poder. 
Hoy, con la facilidad de los ROMS y los emuladores cualquier juego se puede terminar, así como cualquier "desarrollador independiente de videojuegos" que puede usar imágenes de internet retocadas en Photoshop se hace llamar "programador".

 Challenge Accepted! es la sección del blog en la que voy a analizar juegos clásicos de reputada dificultad, y jugarlos como originalmente estaban planteados: sólo vidas y continues -nada de andar grabando ilegítimamente cada 5 segundos- hasta terminar el juego. 

Esto va a permitir contemplar: a) los parámetros que hacen a la dificultad per se, b) la cantidad de tiempo o experiencia previa requerida para disfrutar de un buen juego, c) lo bien o mal que un título resista a la prueba del tiempo y d) la completa facultad de mi habilidad como gamer en un título que nunca jugué en su momento.

Por una cuestión de practicidad, inicialmente quizás divida los juegos analizados en una primera impresión, un análisis en profundidad, y una vez finalizado el título, una conclusión al respecto.
En caso de ser parte de una saga, se lo analizará como artículo individual, así como contextual dentro de la misma.

Mantengan la sintonía en el canal 3, o pongan su TV en modo AV, que pronto habrá mas novedades.
(Game) over and out! 
 


domingo, 25 de marzo de 2012

Los Picapiedras I -NES-






The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy es un juego de plataformas single-player desarrollado por Taito -los creadores del megahit Space Invaders- a fines de 1991 en USA y en 1992 en Europa primer y luego en Japón, un detalle curioso teniendo en cuenta que el juego está integramente desarrollado en el país del Sol Naciente. 
Con el SNES aun en pañales mientras Sega ya vendía millones con la salida del Sonic, el juego sale en un período de transición, y pese a ser parte de una respetada y sólida franquicia, no se le dio demasiada pelota.

 La historia se resume así: Un científico del siglo 30 se materializa en la prehistórica Piedradura y secuestra a las mascotas Dino y Hoppy, para exhibirlas como rarezas en un museo intergaláctico. Gazoo, el alien que sólo Pedro, Pablo y sus hijos pueden ver tenía construida una máquina del tiempo, la cual es destruida por el Dr. Butler -tal es el nombre del villano-. Los restos más grandes de la máquina son desperdigados por todo el Mundo Conocido, y es tarea de el amigo Pedrito reunirlas todas para tener alguna chance de salvar a las mascotas!

El juego cuenta con gráficos adecuados y distintivos; los colores son brillantes y la relación figura-fondo es muy clara. No hay trampas en este apartado, aunque sí una ocasional ralentización de la acción cuando se acumulan demasiados enemigos.

El sonido arranca bien, pero se torna monótono después de un par de horas porque muchas pantallas repiten melodías. Los efectos se sonido suenan acordes al esquema caricaturesco planteado.



1. Total de vidas
2. Cantidad básica de energía. Se puede aumentar a 5 corazones con items.
3. Slot para las Armas Secundarias.
4. Poder básico del ataque que se puede cargar.
5. Monedas que recibimos de los enemigos, son la nafta para usar items.


-Te movés con La Cruz. Haciendo la Flechita para Abajo te agachás a lo Hanna-Barbera
-B: atacás dando un garrotazo. Manteniéndolo apretado cargás poder para pegar más fuerte. Flechita para arriba y el B permiten usar una de las 3 armas especiales disponibles
-A: saltás de acuerdo a qué tan fuerte apretás el botón. Mantenerlo apretado permite aferrarse a bordes de otras plataformas
-Select: en caso de tener Armas Secundarias, podés intercambiarlas a conveniencia
-Start: pausás la acción, invocando a Gazoo, lo que te da acceso a otras utilidades


Ver a los Picapiedra en SD es un lindo detalle marketinero!
 El Mundo Conocido se divide en 8 niveles y 1 escena de Bonus repetida 3 veces. Después de pasar la primer pantalla podés elegir tu siguiente destino. En todas hay cantidad de recursos para andar a salvo, siempre y cuando se cuiden las vidas... cada vida perdida resulta en la pérdida de un corazón de energía, una porción de la barra de power y la mitad de las monedas acumuladas. Un recontra garrón.
Desde el primer nivel y exponencialmente se nos va a exigir un timing preciso, y vas a perder varias vidas antes de encontrarle la vuelta. Pero a no desesperar que los continues son ilimitados y el sistema de checkpoints está muy bien ajustado. En un par de horas-culo vas a haber avanzado bastante, e incluso pases las dos primeras pantallas sin perder vidas.

Y de eso se trata este juego: adquirir memoria y precisión de forma gradual y exponencial; y la satisfacción de haber ganado un timing que parecía imposible es por demás de placentera.
Los bosses son muy jodidos, hay que decirlo. Llegar sin un Arma Secundaria o sin la energía completa hace la diferencia entre un trámite y una causa perdida. Pasar las peleas finales sin perder recursos es algo que no está programado para ocurrir: el juego usa patrones de desgaste para poner a prueba al jugador.

Graficos: 7/10 
Simples y simpáticos. La acumulación de cosas en pantalla mete un lag re cargoso.
Sonido: 5/10 
Efectos de sonido cómicos. Melodías pegajosas pero muy repetitivas.
Control: 8/10
Extremadamente preciso y versátil. Algunos saltos te van a cortar la respiración.
Dificultad: 8/10
Ensayo y error cruciales, excluyentes y excruciantes. Los bosses son una lotería.

Veredicto:
 [H][H][H][H][H][H][H][  ] [  ] [  ]
7/10 -Entretiene!-

---Otras Observaciones---
Party Factor: 2/5.
-A menos que seas fana posta de los Picapiedras, los gráficos no te hacen comer ninguna, y si sos de los que les pinta la fisura, te vas a dormir con la música.
-En una peña multiplayer puede llegar a andar dependiendo de la cantidad de fernet que haya.

Nerd al pedo Factor: 4/5
- A ver. Aparece un chabón del siglo 30 (año 2100-2999), del mismo año que Super Sonico, (año 2062 segun wikipedia). Justo, mirá vos, que viven en la misma ciudad! 
- O sea, chabón rompebolas, tenés una máquina del tiempo. No hacen experimentos de clonación en esa era, man? 
- O ponele a ver... hay otras 1.000 cosas que me gustaría ver de la Prehistoria en lugar de dos dinosaurios (y de los más pedorros encima). Qué cortamambos; andá a buscar algo copado, como un pingüino. Los pingüinos rulean así que los prehistóricos deben ser como Godzilla.
- El tema de Gazoo... tenía una máquina del tiempo... hmmm... y supuestamente segun la Wikipedia, sólo lo pueden ver Pedro, Pablo y los chicos, Bam-Bam y Pebbles. Pero cuando terminás de ensamblar toda la máquina -spoiler alert en este renglón- viajan todos, Wilma y Betty incluídos... o sea, wtf. Qué fidelidad hay ahí en la serie y la continuidad? 
- Aparte... "Picapiedra" y "Mármol"... ven un "hombrecito" verde del futuro, pero a Pedro le cuesta "monedas" lo que el hombrecito le ofrece... claramente en el contexto, todo el juego habla del faso.
- Si se tomaron el trabajo de agradecerle a Yoko Kanno, a ver qué poronga les costaba meterle un toque más de onda a la música, muchachos. Es todo simpaticón pero ABURREEE locoooo.
- Estoy seguro que mis partidas futuras de Megaman (y las tuyas) se van a ver ampliamente beneficiadas por este juego.







sábado, 24 de marzo de 2012

Róckman






Jugué varios juegos antes de llegar a éstos. Pero ninguno representó jamás lo que fueron para mí cuando llegaron, se terminaron, y mil veces se rejugaron.

Yo los conocí como Rockman. El que más me gustó fue el 3, el que nunca pude terminar fue el 1 (hasta ahora), encontrarme con el port del Darkwing Duck -que nunca jugué- modificado fue una de mis mayores decepciones en la vida.
 Agarré mis lápices y mis tendales de resmas, y me senté a redibujar enemigos, armaduras, escenarios, inventando mis propios robots, mis propios aliados de Rockman, el cual se parecía misteriosamente a Astroboy a medida que yo iba cumpliendo años (no supe nada acerca de Osamu Tezuka hasta iniciada mi secundaria).
 Me hacía pensar en estrategias, técnicas, formas de moverme a través de los escenarios.  Me obligaba a buscar material en donde fuese. Me gratificaba llegar hasta la final, y vencer.

Rockman fue mi primer gran obsesión artística. Es el superhéroe de mi infancia. Sí, Batman se veía mucho más cool, pero no tenía el tesón del Rockman, loco. 
Es el retrato ideal del que considero a diario mi desafío más grande

Todo lo que hay en mi vida está definido en parámetros como los de sus primeros juegos: Perseverar, Perfeccionar, Prevalecer.

Para mi cumpleaños 28, recibí el peluche custom de la foto. No te hacés una idea de cuánto vale para mí. Siempre ahí, al toque, a la distancia de un abrazo, para despejar toda duda.


No es la última vez que escriba acerca del Blue Bomber. Pero se ganó el lugar como invitado de lujo por estos lares.


Update: NOOOOOOOOOOOOOOMFGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOD!!!!!!!

Horaz@Retrogaming

[H]ola.
Me dicen Horaz, me apodo Sirkrozz. Poneme el nombre que quieras.

   Estoy bordeando los 30, en un gigantesco ejercicio de retrospectiva, peleando el día a día como ilustrador con miras profesionales y naturalmente, abrazando la eventual participación dentro de la industria de videojuegos de alguna forma, preferentemente, gráfica.
   Creo que es la mejor manera de rendirle homenaje, como estoy seguro todo artista desea en el interior cuando elige la senda menos transitada y más cascoteada de los caminos sociales, o alguna rama del arte.

   Luego de haber descubierto sitios que utilizan las convenciones y el viejo lenguaje que usamos aquellos que crecimos con un Edu, un Family Game o un Sega, -además de disfrutar casi tortuosamente de esa naturaleza nostálgica que toda era pasada tiene para los seres humanos- me puse a reflexionar acerca de muchas cosas. El arte perdido, el arte emergente, los sonidos y las maneras, la forma en la que hacen eco en nuestro inconsciente. Cosas que pretendo dejar de manifiesto en este blog, que hace meses quería materializar de alguna forma.

Así como siempre me gustó dibujar, siempre me consideré un gamer.
Desprecié el término "casual", me sentí ligado al "hardcore", y defendía a capa y espada con una miríada de fundamentadas -y enciclopédicas- razones subjetivas a ciertos incomprendidos creadores, personajes o títulos (eso a lo que hoy se le conoce como "fanboyear"). Joystick en mano siempre, abogué por el impacto cultural, la potencia histórica y lo vitalmente relevante de las consolas por sobre las PCs (una vez más, fanboyeaba). Nada hecho con un mouse y un teclado, pensaba, puede ser considerado "jugar".

 Hoy, las obligaciones, ciertos contratos y determinadas tribulaciones (ej: soy pobre) hacen que "sentarse a jugar" sea un oficio en sí mismo que no tengo en miras: cumplir horarios, hacer horas extra, dar más de lo que pretendo recibir.
 Siempre jugué para divertirme, para fantasear, para maravillarme, para redimir el acto por el acto mismo; no me interesa acumular logros o títulos de forma mecánica, así como debe pasarle al actor que va al cine, a ver otras cosas desde un enfoque menos pasivo que el de espectador.

 Eso y la oleada retro más mis propias intenciones profesionales, me hicieron pensar. 

Y casi como una consecuencia lógica, volví a joystick y a los viejos emuladores de viejos títulos, como una especie de examen:
A los juegos terminados en la infancia, comencé a darles un renovado sentido del desafío, para reevaluar el impacto que tuvieron no sólo en una generación completa de potenciales artistas y desarrolladores, sino en mi método de juego.
A los otros juegos (jugados y abandonados, nunca jugados, nunca conseguidos), analizarlos a través de los ojos, oídos y criterio de un artista emergente treintañero que ha visto algo del futuro en la retrospectiva, y someterlos a la sorpresa inicial, al impacto y a la relevancia del chico de 8-10 años al que estaba originalmente apuntado.

Poner todos los elementos en este punto de vista suena para algunos, como un tributo a la pelotudez. A mí me parece, además de entretenido, una buena manera de examinar los vicios creativos y los pensamientos desviados de una época dada, para evitar en el futuro la influencia de esos vicios en la industria contemporánea, que parece a punto de colapsar como ocurrió en el 83.

Ah. No sabías que la industria de los videojuegos como conjunto podría haber desaparecido, no de forma inmediata, pero como industria en potencia? Apunto a vos como target lector, entonces. 

Voy a tratar de evitar posicionarme en esa parte de la tribuna que hace que los gamers parezcan -justificadamente- alienados, porque no pretendo abandonar el contacto con la humanidad demostrando cuánto se de videojuegos, sino que pretendo compartirla con gente como vos, que tenés tu laburo, tus proyectos o responsabilidades, y no tenés tiempo de hacer todo a la vez, y agradecés con creces una cuota de historia personal, nostalgia, datos irrelevantes que parecen geniales y cosas que aprender todo junto, en un esquema legible y conciso. A vos que antes te sentabas a jugar, pero que ahora no podés hacerlo como antes, o quizás porque tenías otras prioridades. A vos, que tenés curiosidad y no querés que te enganchen en offside al respecto de todo lo circundante al mundillo de los videojuegos. O a vos, que estás buscando una razón entre párrafos para cagárteme de risa, o estás re-loco y necesitás la dosis justa de sinsentido y nunca contemplaste ponerte a jugar Super Mario re del orto.

Para vos, pero sobre todo para mí, voy a escribir acá.
Esto no es más que el inicio. Todo lo demás, se construirá sobre la marcha, improvisando hasta encontrar la técnica que funcione para conseguir más puntos. Como el Tetris.

No garantizo periodicidad, pero recompenso el entusiasmo. 

(Game) Over and out.-