Pegale una escuchada al medley de los Minibosses mientras leés n_n
Como dije en el prólogo, la idea del Challenge Accepted es tomar juegos reputadamente difíciles -que paradójicamente, se encuentran entre las gemas de cada respectiva consola- para adentrarnos en su mística. Y para conservar la mística, jugamos en emulador, pero a la Vieja Escuela.
Arrancando con la primer parte de una trilogía de juegos famosa por el elevado grado de dificultad, siendo además de los primeros videogames (sino el primero) en implementar el concepto de "Cutscenes/Cinemáticas" como una forma más atractiva y dinámica de llevar el hilo de la historia a contar, sin desprenderse del objetivo principal: jugar...
No importa si no lo jugaste recientemente o nunca lo conociste. Te voy a contar por qué, a 24 años de su lanzamiento, éste es el mejor momento para hacerlo.
Arrancando con la primer parte de una trilogía de juegos famosa por el elevado grado de dificultad, siendo además de los primeros videogames (sino el primero) en implementar el concepto de "Cutscenes/Cinemáticas" como una forma más atractiva y dinámica de llevar el hilo de la historia a contar, sin desprenderse del objetivo principal: jugar...
No importa si no lo jugaste recientemente o nunca lo conociste. Te voy a contar por qué, a 24 años de su lanzamiento, éste es el mejor momento para hacerlo.
NINJA GAIDEN (US) | NINJA RYUKENDEN (JP)
CREADO POR TECMO - AÑO 1989 - GÉNERO: ACCIÓN Y LA MADRE
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El juego nos pone en control de Ryu Hayabusa, un jóven ninja con la misión de viajar a América a vengar la muerte de su padre.
Armado con una espada y las destrezas del ninjutsu, nuestra labor consiste en perseverar, ganar reflejos y velocidad y abrirnos camino sin dudarlo hacia el final de la historia.
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A través de imágenes en movimiento -comenzando por la poderosa y estilizada intro-, uno va conociendo nuevos personajes y contribuyendo al desarrollo del argumento de una manera fluida, a diferencia de lo que se hacía en aquel entonces, en donde la única fuente de información era el manual de instrucciones del juego -si es que había alguna explicación o argumento que dar...-.
Puede decirse casi sin error, que el paso dado por Tecmo al concebir Ninja Gaiden cimentó al videojuego como una herramienta comunicativa: se fueron refinando los diálogos, la música se diversificó, el arte se gestó y expandió todos los recursos disponibles en ese entonces, desde la portada hasta el final del cuento.
Otra de las utilidades tiene que ver con una noción de estategia por parte de los desarrolladores: el impacto inicial de esas imágenes y un nuevo episodio profundizando el argumento al final de cada pantalla mentaliza al jugador a sobreponerse como sea a la elevada dificultad, en pos de develar qué ocurriría a continuación -una suerte de gancho como el que el que pretende implementar el cine cuando hace secuelas, pero de una forma más dinámica y directa-.
Y MIERDA que es elevada la dificultad.
Llegar con el máximo de la energía es recomendado para sobrevivir... |
Los patrones de los bosses son en sí sencillos, pero cada error se paga muy caro. |
Morir en esta instancia obliga a rehacer todo el escenario completo. |
Ninja Gaiden es duro, porque no es un juego típico de plataformas. Con algunos minutos encima basta para observar el precio por unos segundos de duda. El juego cuenta con un respawn de enemigos atroz, dispuestos de forma muy específica para infligir el mayor grado de stress posible en el jugador.
-El respawn es eso que ocurría siempre en los juegos viejos, cuando un enemigo recién muerto volvía a aparecer de golpe en el momento menos apropiado y sin justificación alguna; te acordás?-
Retroceder en el momento equivocado hace que enemigos derrotados aparezcan otra vez, en maligna consonancia y desde ambos frentes. Siempre que recibimos un golpe, retrocedemos bastante (lo que hace que los enemigos de atrás reaparezcan), y cuando volvemos al lugar, si habíamos despachado a la amenaza, esta volverá en todo su esplendor. Una recontra mierda!
-El respawn es eso que ocurría siempre en los juegos viejos, cuando un enemigo recién muerto volvía a aparecer de golpe en el momento menos apropiado y sin justificación alguna; te acordás?-
Retroceder en el momento equivocado hace que enemigos derrotados aparezcan otra vez, en maligna consonancia y desde ambos frentes. Siempre que recibimos un golpe, retrocedemos bastante (lo que hace que los enemigos de atrás reaparezcan), y cuando volvemos al lugar, si habíamos despachado a la amenaza, esta volverá en todo su esplendor. Una recontra mierda!
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La premisa del juego es lograr la compenetración casi total con las habilidades de Ryu: a medida que pasamos tiempo cayéndonos a pozos, siendo apaleados hasta la muerte y recibiendo una estocada fatal por la espalda, uno se va dando cuenta que el control es sumamente preciso, que hay un patrón estratégico siempre mayor del cual tomar ventaja y de que el item correcto en el instante preciso nos va a permitir avanzar sin trastabillar.
Y eso es genial. Porque el juego te obliga a actuar, pensar y moverte como un ninja.
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Artísticamente, hay mucho que destacar; si bien los gráficos invariablemente tienen 24 años encima, los escenarios presentan variedad y colorido sin llegar nunca a lo caricaturesco. Cada enemigo es perfectamente identificable y cada uno es en sí, su propio conjunto de amenazas. Sin embargo, la sobreacumulación de elementos en la pantalla pasa bastante a menudo, y ser víctimas de un ataque omnidireccional termina en dudosa muerte las más de las veces. De todas formas el premio gráfico lo tienen las cutscenes, de grandes tamaños para el momento, coloridos y estilizados en plan animación japonesa, y que como ya mencioné antes, terminó representando una piedra angular en el posicionamiento del juego como obra de arte.
El apartado musical acompaña como debe, en un año en el que salieron muchos juegos con esmerada banda sonora. Las escenas cinemáticas tienen su propia canción que da con el tono del momento, mientras que las melodías de los escenarios transmiten una sensación de urgencia y frenesí constantes y no hacen más que ensalzar el estilo y tono generales del juego, y al medley que adjunté al principio del post, te remito. Los efectos de sonido son sólidos y variopintos, y el ruido que genera un enemigo derrotado es siempre grato y nunca aburre.
La Estrella Ninja del juego sin dudas es, como debe ser siempre, el control.
- CRUZ = Mueve al personaje. ABAJO (presionado) hace que el personaje se agache.
- B = Espadazo. Se puede golpear parado, en el aire y agachado.
- ARRIBA+B = Ninjutsu. Hay 4 diferentes y se adquieren a través de items.
- A = Salto. Cuando se salta hacia el frente y hay una pared, Ryu se pegará a ella.
- ARRIBA+A = Control del timing del salto. Permite pegarse a una pared en un sitio más favorable.
- A (Presionado) + ADELANTE o ATRAS estando pegado a una pared, permite escalar a lo Ninja, siempre y cuando tengamos otra pared enfrente.
Parece muy complejo pero en realidad es orgánicamente intuitivo. En un par de días lo vas a tener asimilado.
Que el personaje que controlamos se mueva de forma tan fluida deja literalmente en nuestras manos, las chances de supervivencia. Qué enemigos despachar, cuáles evitar, y cuáles dejar pasar es fundamental para prevalecer, un descubrimiento que va a sorprenderte a medida que las partidas se prolonguen. Un golpe mal calculado puede resultar en una paliza descomunal, en un objetivo insalvable o directamente, en una caída fatal. Cuanto más tiempo juguemos, nos vamos a dar cuenta de que el control es más rápido de lo que aparenta, y que somos nosotros los lentos...
El juego cuenta con 3 vidas y continues ilimitados.
Cada vez que perdamos una vida (salvo en una sola INFAME excepción), volvemos al comienzo de la etapa en la que perdimos -Perder una vida en la escena 5-2 nos deja al principio de la misma-. Cada continue usado cuando se nos acaban las vidas, nos deja al inicio de todo el acto -Perder todas las vidas en la escena 5-2 nos devolverá al Inicio de la pantalla 5-1 si continuamos-.
Voy a cerrar esta primera parte con los números aproximados que fui recopilando. Siempre que dejé de jugar, como si del Family se tratase, apagué todo y volví a empezar desde cero al otro día.
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DIA I -25/03-
Alcanzada la etapa 2-1. Continues gastados: 1
DIA II -26/03-
Alcanzada la etapa 4-4 (Boss). Continues gastados: 10
DIA III -28/03-
Alcanzada la etapa 5-4 (Boss). Continues gastados: 20+
DIA IV -29/03-
Alcanzada la Etapa 6-2. Continues gastados: 24
Continues por etapas:
2-3: 2
4-1: 4
4-3: 3
5-1: 3
5-2: 3
5-3: 3
5-4 (Boss): 2
6-2: 4
4-3: 3
5-1: 3
5-2: 3
5-3: 3
5-4 (Boss): 2
6-2: 4
DIA V -30/03-
Alcanzada la Etapa 5-1. Continues Gastados: 4
Continues por Etapas:
3-2: 1
4-1: 1
5-1: 2
4-1: 1
5-1: 2
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En la segunda parte, con el juego ya terminado y los números finales, terminaré por redondear el veredicto.
Stay Tuned...!
(Game) Over and out.-
(Game) Over and out.-